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登録日:2020/03/18 Wed 11 30 45 更新日:2024/05/12 Sun 17 49 31NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ウイングガンダムゼロリベリオン オンラインゲーム ゲーム スパロボ スパロボDD スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦DD ソーシャルゲーム ドリコム バンダイナムコ ヤスダスズヒト レベルを上げてSSR+で殴れ 並行世界 機動戦士マジンガーZ 超電磁マシーンフルメタV 青い流星ATスコープドッグ 魔装聖戦士ビルバイン 『スーパーロボット大戦DD』とは、2019年に配信が開始されたスーパーロボット大戦シリーズのスマートフォン専用アプリである。 今までの携帯端末用スパロボは『Card Chronicle』や『X-Ω』等、家庭用スパロボとはシステムが異なる形だったが、 本作は既存のスパロボに倣ったシステムとなっている。 【概要】 ゲームシステムとしては前述のように、標準的なスパロボを簡略化・ソシャゲ流に落とし込んだようなものになっている。 出撃機体 上限4機。1機はレンタルユニットで補えるが、レンタルのみでの出撃は禁止。 使用武装 機体に標準で付いている基礎武装(ビームライフルや格闘等)と、必殺武器3種(*1)の合計4種類。 ENは存在せず、基礎武装は無限に使用可能、必殺技は一定ターンが経過すると使用可能で、一度使用すると再度の使用にはターン経過が必要。 必要ターン数と使用回数上限は強化で増やせる。 精神コマンド 装備可能枠(基本は1枠でパイロット育成で枠を増やせる)内で付け替える形式。 サポートキャラを装備すると、サポートキャラに設定された精神コマンドに付け替える事も可能。 行動順 ターン制ではなく、各機体ごとに設定されたスピードにより行動順が決定される。 もちろん小型機体ほど早く、大型機体ほど遅い。小型機体はターン数経過で差が大きくなってくると2回動ける事もある。 サイズが同じであれば行動順はほぼ同じになる為、おおよそは早い順に味方の行動→早い順に敵の行動→一部遅いユニットの行動→最初に戻る…となる事が多い。 攻撃属性 打撃、斬撃、実弾、ビーム、特殊の5属性あり、下記ブレイクゲージは基本この属性を敵の弱点属性に合わせる事で削る。 弱点属性以外ではブレイクゲージはほぼ削れない。ブレイクゲージなしの状態では属性はほぼ影響ないが、一部の敵は属性自体に耐性も有る。 特殊属性は特に技が少なく、通常技が特殊属性の機体は希少である。 ☆打撃:徒手空拳や鈍器による攻撃。 ☆斬撃:実体・ビームを問わず、剣やナイフ・カッター・ブーメランの類の切断攻撃。ヤリやドリルなどの「刺突」はこちらが多いが、打撃になっているものもあるので、しっかり属性を確認しよう。 ☆実弾:ミサイルや銃火器などの実弾攻撃。 ☆ビーム:ビーム兵器。いつものスパロボではビーム属性が付いていないことの多い光子力ビーム等もこちらに分類される。 ☆特殊:上記以外の全て。熱線やファンネルはこちらに入る。ゲッタービーム等、「ビーム」と名前についていてもこちらに分類されているものもある。 機体のタイプ 機体は一点特化型(「攻撃特化」「回避特化」等)、二点特化型(「攻撃&防御」「命中&回避」等)、バランス型(全て均等)のいずれかに当てはめられており、 どの行動に向いているかが変わっている他、機体改造や支援ユニット装備時にはこの機体のタイプが大きく関わってくる。 ブレイクシステム ボス敵戦用(*2)のシステムであり、ブレイクゲージが残っている間は、ダメージが通りづらい。 弱点属性で攻撃することでゲージを大きく削る事が出来、ゲージがなくなるとまともにダメージが通るようになる。 一定行動回数を経るとブレイクゲージは初期値まで回復する。 チェインシステム 敵に連続して攻撃を当てる事でチェインが繋がっていき、10チェイン毎にダメージにプラスの補正が入る。 攻撃しないで待機(*3)、敵に攻撃を回避される、等で攻撃が途切れると0に戻る。 HPの回復 簡略化して一戦を短くというコンセプトからか、初期は回復に関してはほぼオミットされていた。 味方側の回復手段は精神コマンド(ただし回復系は使用上限1回)と、一部ユニットパーツの効果(HP30%以下の時に自身のアクション毎に7.5%回復など)くらいで、 スパロボ定番の修理・補給装置はない。また、アクション毎の回復もSRアフロダイAの必殺のメイン効果だったりで実質実用性はない物のみだった。 ゲーム全体のインフレにより戦闘が長引く場合も増えた為か、現在は実用的なアクション毎の回復や複数回使用可能な回復精神も増えてきている。 地形 本作にも地形適応はあり、水中や宇宙空間では一部機体の性能に変化が生じる。 飛行? 地中穿孔? なんだそれ美味いのか?(一応、本作にも空適応はあるのだが、基本的に敵味方共にどの機体も飛行しない(*4)うえ、どの武器も空適応はAになっているので、実質意味はない) シナリオも原作を再現しつつクロスオーバーする家庭用ソフトに準拠した形。 今までの各シリーズをイメージした3つの並行世界と本作オリジナルの世界が1つ、さらに後に2つの世界が追加されて作品の世界を構成している。 順次続きのシナリオが公開されている。 【参戦作品(★は新規参戦作品)】 ■WORLD 01 ★デビルマン(原作漫画版) 鋼鉄ジーグ マジンカイザー 超電磁ロボ コン・バトラーV 聖戦士ダンバイン The New Story of Aura Battler DUMBINE ■WORLD 02 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 超電磁マシーン ボルテスV 勇者王ガオガイガー ベターマン 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムUC ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序 ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 ■WORLD 03 コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 双貌のオズ(*5) コードギアス 亡国のアキト 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 「フルメタル・パニック!」シリーズ(*6) ■WORLD 04 装甲騎兵ボトムズ 蒼き流星SPTレイズナー ゼーガペイン ★ゼーガペインADP ★革命機ヴァルヴレイヴ ★機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ■WORLD 05 UFOロボ グレンダイザー 無敵鋼人ダイターン3 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- ★アルドノア・ゼロ ■WORLD 06 鋼鉄神ジーグ 勇者ライディーン 未来ロボ ダルタニアス 魔神英雄伝ワタル 獣神ライガー ★魔動王グランゾート ★クロムクロ ■その他(ショートシナリオ等) ダイナミック企画オリジナル(マジンエンペラーG、ゲッターノワール〈当初は期間限定〉) ★ゲッターロボアーク(2021年10月、当初は期間限定) 機動戦艦ナデシコ(草壁春樹とかぐらづきのみ) ★ブレイク ブレイド(2022年11月、当初は期間限定) ★電脳冒険記ウェブダイバー(2023年1月、当初は期間限定) SSSS.GRIDMAN(2023年3月、当初は期間限定) - 『グリッドマン ユニバース』の要素を含む。 ★アクティヴレイド -機動強襲室第八係-(2023年7月) ■イベント期間限定参戦 ★機界戦隊ゼンカイジャー(2021年9月) ★パックマン(2021年12月) ★勇気爆発バーンブレイバーン(2024年4月) 本筋に関わる初参戦作品はデビルマン、ゼーガペインADP(*7)、ヴァルヴレイヴ、鉄血のオルフェンズ、アルドノア・ゼロ、グランゾート、クロムクロ。 ダンバインOVAは『T』同様にちゃんとシオン達が登場してショウと共演する。 現時点ではボトムズとEWは味方キャラのみの参戦、双貌のオズはシナリオ上では敵のままだが自軍運用は可能という形での登場となっている。 期間限定参戦という名目で、本筋に関わらない作品がショートシナリオ等でしばしばゲスト参戦する。 ただし上記のように、後々期間限定が解除されて恒常的にプレイ可能およびガチャ排出されるようになることが頻繁にある。 また、『スーパーロボット大戦OG』名義で歴代シリーズのオリジナル機体も参戦している。 後述の制圧戦の他、恒常追加されるショートシナリオの報酬として入手できる。 ショートシナリオ自体も過去作を補完するものとなっており、ファンは必見。 パイロット 機体 シナリオ内容 イングラム・プリスケン R-GUN 『OGDW』の一部再現と番外編 アクセル・アルマー ソウルゲイン 『OGMD』の後日談 リュウセイ・ダテ SRX 『OGMD』の後日談 ゼンガー・ゾンボルト ダイゼンガー 『OGMD』の後日談 ランド・トラビス ガンレオン 『Z』の番外編……とも取れる話 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-II3号機 『第2次OG』の番外編 【シナリオ】 とある世界の南極で異星人の戦艦「エルツァード」、その内部に巨人「ディーダリオン」と機動兵器「メラフディン」が発見された。 多国籍南極氷床下調査隊「MART」はこれらの研究と共に、メラフディンをベースにした機動兵器ドミナントトルーパー(DT)の開発・運用を始めていた。 ある日、メラフディンのパイロット・大門恵留を中心にしたDTテストチーム立ち合いの元ディーダリオンの運用試験が行われる。 しかし、そこにディーダリオンに似た謎の巨人「アンギルオン」と「マービュオン」が出現。 アンギルオンの攻撃を受けたディーダリオンは未知の力を発揮し、その場にいた者たちを異なる世界に転移させてしまう。 上述のプロローグの後、各サブヒロインが飛ばされたワールド1~4の序章に繋がり、序章ラスト~第1章Part1で各世界のメンバーが境界空間に転移する。 ディドとメグは4つの序章全てに登場。第1章での2人は最後にプレイした序章から続く体で話が進む。 境界空間に集った面々は協力して各世界での戦いに臨み、やがて世界の垣根を超えた部隊「ディバイン・ドゥアーズ」を結成することになる。 アップデートで追加されたワールド5,6は各々サブヒロインのみが転移。ワールド5序章は第1章Part4, ワールド6序章は第1章終了直後にそれぞれ繋がる。 【ワールド】 一部のワールドはさらに複数の並行世界が舞台となっている。世界ごとの名称は第2章Part11で命名された。 ■第11世界 プロローグの舞台となる、メグ達の出身世界。この世界の南極でエルツァードが発掘されたことが物語の発端となる。 DT以前には人型兵器の類は存在していない。 ■境界空間 各世界に出現したゲートでは行き来不可能な特殊な空間。後述のハーザの居場所。 ■WORLD 01 / 第1世界 所謂ウィンキー時代のスパロボをイメージした、昭和感ある雰囲気(*8)のワールド。 Dr.ヘル、キャンベル星人、邪魔大王国&デーモンの侵略に晒されている。 また、バイストン・ウェルに召喚された聖戦士たちが所属軍に先駆けて地上に帰還することになる。 参戦作品も『マジンカイザー』を除けば昭和に発表された作品ばかりだが、『マジンカイザー』の方もTV版の第1話、つまりOVA版の本編開始前という扱いで、OVAで登場しなかったジェットスクランダーを装備したZを使用できる。前述した通り、本作では基本的に飛行不可だけど カイザーもαシリーズに近い設定となっており、マジンエンペラーGが登場したり、地獄城での決戦後も物語が続いたりと、本作独自の要素が強い。 ■WORLD 02 / 第2世界 αシリーズをイメージした世界だが、ガンダムUCが混ざっている為『第3次Z』も彷彿とさせる。 西暦は宇宙世紀であり、一年戦争も既に起きている。 セカンドインパクトや早乙女の反乱が地球環境に大打撃を与えて十数年、ゾンダーやボアザン星人、そして使徒が襲来する。 その裏でシャア率いる新生ネオ・ジオンの活動やティターンズ残党によるテロ、ラプラスの箱を巡る策謀も始まっている。 ハマーン、ジェリド、フォウ等が存命。フォウはサイコガンダムに乗って自軍参戦する。 ビッグファルコンやGアイランドシティ周辺の海は勿論真っ赤。アクシズショックの時は青かった?知らん! この世界ではブライトらが連邦軍参謀本部に筋道を通しているので、プレイヤー部隊は比較的自由に行動出来る。 ■WORLD 03 ■■第3世界 コズミック・イラ+フルメタの世界。 ワールド3はZシリーズをイメージしたものだが、この2作でまとめられたことでJやWも彷彿とさせる。 各原作通り、連合とプラント間で戦争が続く裏でミスリルやアマルガムが活動している。 現時点では異星人等の脅威が確認されておらず、人類全体の脅威となるものも存在していない。 アークエンジェル隊が連合軍を離脱してプレイヤー部隊に加わった事もあって、この世界ではプレイヤー部隊は世間からは危険分子として見做されている。 ■■第4世界 ガンダム00+コードギアスの世界。 勢力図は同じ組み合わせだった『第2次Z』とほぼ同様で、ブリタニア・ユニオンも再登場。 ヨーロッパ大陸ではブリタニアとAEU・ユートピア連合が戦っている。 黒の騎士団は結成済みで、迷い込んだアークエンジェル(+SRT)を利用し本格活動を開始する。 この世界でのプレイヤー部隊の協力者は世間ではテロ組織として扱われている為、ほとんどの国家が部隊を敵視している状態になっている。 ■WORLD 04 ■■第5世界 ヴァルヴレイヴ+鉄血のオルフェンズ+レイズナーの世界。 人類の宇宙進出が概ね同程度なので全体的に混ざり合っているが、レイズナーは設定の特色が薄いので新規参戦2作の色が強く、上記3つのワールドに対してDDならではの世界と言える。 ヴァルヴレイヴの国家と鉄血の経済圏、各々のコロニーが全て登場するため、地球圏の勢力構成が混沌としている。 更にそこにグラドス軍も攻めてきており、エイジがその事を告げに火星に現れ、火星発地球行きという形で鉄華団とレイズナー組がまとまり、その最中にモジュール77を訪れる。 ボトムズからはキリコがエイジの護衛として登場しているのみの為、アストラギウス銀河の詳細は不明。 ■■第6世界 ゼーガペインの世界。 他の作品の要素が無いため、原作通りの状態。 人類が滅びてないと成り立たないというゼーガ参戦の障壁を強行突破した形だが、これだけ世界が分かれてるとそれほど違和感はない。 ■WORLD 05 ■■第7世界 アルドノア+グレンダイザー+ダイターン3な独自の世界。 ヴァース帝国とメガノイドの同盟が火星から侵攻する傍ら、ベガ星連合軍の侵略も始まっている。 マジンガーシリーズの流れは汲んでおらず、TV版兜甲児も登場しない。 ダブルスペイザーは第1世界で開発され、初出撃のみOVA版の甲児が搭乗するが、その後は無人運用ということでマジンカイザーと同時出撃が可能となっている。 ■■第8世界 ガンダムW EW+劇場版ナデシコ。独自の世界だが『W』を彷彿とさせる組み合わせ。 EW完結後であるがガンダム5機はいまだプリベンターが保有しており、ナデシコBの所属する連合宇宙軍と行動を共にしている。 ■WORLD 06 ■■第9世界 ワタル+ライガー+グランゾート。顔ぶれは違うが『NEO』を彷彿とさせる。 ワタルとグランゾートは異世界ものなので、ややこしいがいわゆる現実世界と2つの異世界をひっくるめて第9世界。 月はグランゾートの設定に沿ってテラフォーミング済み。 一般に人型ロボットや大型の飛行艦等が存在しない(*9)という通常のスパロボではありえない軍事レベルの世界で、地球ではドラゴ帝国が原作通りの脅威となっている。 後にライディーンとクロムクロが加わった事もあり、ムトロポリスや黒部研究所のように失われた古代文明を調査する研究所が複数存在したりなど、技術力そのものは他の世界に負けていないと言える。 ■■第10世界 ダルタニアス+鋼鉄神ジーグ。 ザール星間帝国の侵略をモロに受けてしまっており、邪魔大王国も活動を再開しつつある。 ジーグについては元々鋼鉄神が漫画版の続編でTV版とは細部で設定が異なる(*10)のはそのままになっており、WORLD 01とはよく似た異なる歴史となっている。 作中では複数の世界にガンダムがあるようなもので、「そういう並行世界」で済まされている。 とはいえ、剣児と一緒に無印ジーグの邪魔大王国と戦ったり、その過程で作られたマッハドリルのデータが剣児の方へフィードバックされたりと合わせて一作品に近い扱いとなっている。 06全体で名前に「剣」と付くキャラが多すぎる(*11)ことは作中でもネタにされている 【オリジナルキャラ】 ◆ディド CV:阿座上洋平 本作の主人公。 寡黙な性格で人間的な感情が薄い少年。千空に似ている。 ヒイロ、アキト、キリコの3人と食事した際には周囲からもビビられていた。 本来の姿はディーダリオンの方であり、アンギルオンによって深手を負ったせいで人間の姿となった。 深手のせいか記憶もほとんど失っており、記憶に残った人間を守るという使命に従って行動している。 ◆大門恵留(だいもん めぐる) CV:長久友紀 本作のヒロイン。愛称は「メグ」。 邪心がない新条アカネみたいな外見。 演者本人からすら「メグパイ」呼ばわりされているくらい巨乳。 ◆上牧 早希実(かんまき さきみ) CV:潘めぐみ ワールド1のサブヒロイン。愛称は「サキミ」表記。 真面目な眼鏡っ子。巨乳。 ◆ユンナ・ドーソン CV:上田麗奈 ワールド2のサブヒロイン。 アメリカ空軍出身のクールな美女。メンバーの中で唯一の貧乳 ◆リナリア・クオ CV:池澤春菜 ワールド3のサブヒロイン。 見た目はエロくてやる気がない黒ギャルだが凄腕のエンジニア。メンバー一の爆乳。 ◆神足 麻依子(こうたり まいこ) CV:國府田マリ子 ワールド4のサブヒロイン。ゲーム内表記は「マイコ」。 元アイドル。巨乳。 ◆ユニス・エアリー CV:和多田美咲 ワールド5のサブヒロイン。 子供みたいな外見だが天才的SE。普乳。 ◆ベネット・コリーヴレッカン CV:嶋村侑 ワールド6のサブヒロイン。 元看護師のお姉さん。巨乳。 何の因果かやたら子供が多いワールド6に飛ばされてしまう。 ◆ハーザ CV 三上枝織 様々な世界を繋ぐ「ゲート」の中に住まう女性。 その正体は滅びた異星文明の遺した高次元思念量子集合体。 ◆アンギルオン CV 杉田智和 ディーダリオンを敵視する白い男性型巨人。 自らをネピリアンと称し、人類に与するディーダリオンに怒りを覚えている。 後にそっくりなデザインと声のロボが世に放たれた。 ◆マービュオン CV 遠藤綾 アンギルオンに付き従う青い女性型巨人。 【オリジナル機体】 ◆ディーダリオン 南極で発見された宇宙戦艦エルツァードから発見された白い巨人。20m。 主人公であるディドの本来の姿で、戦闘時には変身・巨大化して戦う。 頭部や腕部からビームも撃つが、必殺技は肘や踵などについている刃を用いた接近戦タイプ。 ウルトラマンではない。 主人公だけあって攻防が高く、通常攻撃が特殊なので非常に使いやすいユニット。 ◆スーパーディーダリオン ディーダリオン・ザアム 2章Part4で覚醒したディーダリオンの第2形態。翼が生え、機動力が増した。 ゲーム上は同一パイロットの別機体扱いであり、R及びSRの必殺技は専用グラだが、SSR必殺技はディーダリオンのパーツがそのまま使用可能。 ◆メラフディン エルツァードから発見された人型兵器。 ビームサーベル「プラナック・カッター」や光線銃「イーヴァリフル」を武器に使う。 かつてディーダリオンのデータを元に開発された機体で、本来はディーダリオンの護衛兼抑止力。 自分自身を第三者視点から観る特殊能力Third Man Phenomenon(TMP)現象を起こせる「フェノメナー」の搭乗を前提としている。 これは下記のグラフディンも同様。 ◆グラフディン メラフディンを元にアメリカが開発したDT(ドミナントトルーパー)と呼ばれる量産機。 つまりはディーダリオンのコピーのコピー。 各ヒロインたちに専用機が存在し、必殺技がそれぞれ異なる。 サキミ:最初に完成した青いグラフディンであり他の基本となっている。射撃戦が得意。 ユンナ:ブラウンカラー。高機動ユニットを付属、飛行戦が得意。 リナリア:サキミ機に似ているがややガッシリ体型で巨大なビーム砲を装備。砲撃戦向き。 マイコ:イエローカラー。電子戦向き。 ユニス:グリーンカラー。格闘戦向き。SSR必殺技はどう見ても打撃なのに特殊属性。 ベネット:パンダカラー。足にローラーダッシュが付属しており一撃離脱戦を得意とする。 ◆ディーティ1 イギリスが開発したDT。 TMP無しでも動かせる安価な量産機であり、既に無人機が数多く稼働している。 要するにスパロボ恒例オリジナルやられメカであり、育成ステージでは今日も日本中で落とされ続けている。 【遊び方】 ◆メインワールド メインとなるシナリオ。一度クリアしたステージは何度でも訪れることが可能。ただしシナリオパートはカットされる。 戦闘開始前に示される条件(1戦につき3つ)をクリアすることでそれぞれ1回のみ報酬が貰える。 序章部分をクリアするとEXTRAステージが解放される。こちらは各ワールドごとにドロップする資材が異なる。ただしコンティニューは不可。 ワールド1:打撃、斬撃 ワールド2:実弾、ビーム ワールド3&6:特殊、支援 ワールド4:斬撃、ビーム ワールド5:打撃、実弾 ◆機体改造ステージ 機体改造に必要なパーツがドロップされるステージ。 月曜は回避、火曜は攻撃、水曜は防御、木曜はHP、金曜は命中、土日は資金が集まる。なんか色のイメージで決めてない? 後に月~金はもう一種追加となった。 各日3回までは無料で挑戦可能。それ以上の回数は専用のチケットを消費することでクエストに挑戦可能となっている。 (チケットはログインボーナスやイベント報酬で入手できる他、有料で販売もされている。) また、別のチケットを使用することで曜日に関係なくステージを選択することができる。 ◆パイロット養成ステージ パイロット養成に必要な資材がドロップされるステージ。出撃機は、敵機体の弱点属性を考慮して選抜しよう。 こちらも1日3回まで無料で挑戦でき(以下略)。 ◆制圧戦 期間限定(季節レベル)で運用されるステージ。 このステージをクリアすることで、過去作品のオリジナル機体が使用できるようになる。 マップの挑戦にはBPと呼ばれる制圧戦専用のスタミナを消化する必要があり、4時間に1ポイント回復する(上限50)。勿論回復用アイテムもある。 パイロット 機体 第1回 キョウスケ・ナンブ アルトアイゼン 第2回 マサキ・アンドー サイバスター 第3回 コウタ・アズマ コンパチブルカイザー 第4回 シュウ・シラカワ グランゾン 第5回 リュウセイ・ダテ R-1 第6回 エクセレン・ブロウニング ヴァイスリッター 第7回 イヌイ・アサヒ ヴァンアイン(*12) 第8回 イルムガルト・カザハラ グルンガスト 第9回 エッジ・セインクラウス ヒュッケバイン30 第10回 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機 第11回 アラド・バランガ ビルトビルガー 第12回 ゼオラ・シュバイツァー ビルトファルケン 第13回 フォルカ・アルバーク ヤルダバオト 第14回 ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン・タイプS 第15回 ヴィレッタ・バディム R-GUNパワード 第16回 レーツェル・ファインシュメッカー アウセンザイター 第17回 クスハ・ミズハ 龍虎王 第18回 シュウ・シラカワ ネオ・グランゾン 制圧戦で入手した機体の必殺技は、制圧戦をクリアするごとに貯まる「制圧ポイント」でのみ引き換えが可能。(勿論特殊素材での限界突破は可能) より高難易度をより良い成績でクリアする事で制圧ポイントを多く稼ぐことが可能。 開催が終了した分に関しても必要ポイントが3倍と割高だが入手は可能になっており、後発の人が入手できないという事はない。 ちなみに、後に追加必殺武器がガチャに来るようになったが、機体は制圧戦で入手するしかないので、ガチャ産必殺武器が引けてもポイント交換しないと必殺技が使えない。 配信当初から存在する要素ではあるが、調整に難航してる部分も見受けられ、何度か仕様変更が行われている。 第1回はBP消費が1の代わりに雑魚のみのマップが多く、1エリアのマップ数が非常に多かった。(最終的に14マップ) 第2回からマップ数が半分となり、代わりにBP消費が2となった。(最終的に7マップ) 1エリアのクリア時間が短くなり、制圧戦に時間を取られまくるということはなくなったが、代わりにただでさえ難しかった難易度がさらに上昇。 開催毎にインフレしているのもあるが、この時の仕様変更はマップを進めつつ大量の雑魚戦で気力上げを行う事が出来なくなり、以降は気力上昇の面で厳しくなった。 クリアしつつ回復精神を持たせたサブ機体でメイン機体を回復、というのもしづらくなった。(こちらはBP消費を諦めれば開始と同時に精神を使って即撤退で対応自体は可能。) 更に後に一回クリアでのポイントが大幅に減る代わりに、毎週頭に一度でも最後までクリアしたマップ難易度に応じたポイントが報酬として支払われるようになった。(通称、不労所得) これにより高難易度エリアを一回クリアすれば毎週のポイントが稼げるようになり、とにかく一回だけでも出来るだけ高難易度のエリアをクリアする事が大事になった。 もちろん可能ならばBPを使って最高難易度を最高成績でクリアし続けるのが一番ポイントを稼げるのはそのままである。 第4回からはエリア10の上にEXステージが追加されるようになり、エリア10と同じ内容ながら敵の数値が強くなっており、獲得ポイントも僅かに上がる。 EXステージは上限がない為、一種のやり込み要素になっている。 ◆迎撃戦 2021年から毎月月初に開催されている期間限定イベント。 ステージは全5種類で、特定のターン数の間に連続出現してくる敵を倒すというもの。 プレイによってボーナスポイントが出る為、ポイント獲得数がランキングとなり、順位が高くなるにつれて付与される報酬が変わる。 出撃は絶対に4機編成でなければならず、3機以下では出撃不可。更に1回でも出撃したユニットおよびそれに装備させたパーツは次以降のステージでは使用できない。 一応期間内であれば撤退は可能。ただし1ステージの出撃回数は制限あり、勿論スタミナ制。 ちなみに出撃中の機体のユニットパーツは改造・限界突破不可。 バグで改造出来てしまう時もあったが出撃済みであればスコアには影響せず、制圧戦では出撃中の機体のパーツも強化できる(こちらも出撃後の改造は反映されない)為、改造できても良いのでは?と言われており、後にここは改善された。 ◆対決戦 2022年3月に2週間ほどβ版が開催された期間限定のイベント。 プレイヤー同士の対決という形式をとっており、表示された5人の中から対戦相手を選び、対戦を行うランキング形式のイベント。 戦闘は8対8のオート戦闘。 対決戦の特殊仕様として、ダメージに補正有(*13)、ブレイクゲージがメイン装備SSRに新規に設定された属性で付く、精神コマンドは1アクションに1回、左から1つ使用する、等がある。 報酬の目玉は同時期に実装された超改造に使う機体改造素材Ⅴと、汎用オーブが抽選可能なブランクオーブ。 開催されたβ版では「一々AIの判断が入る為、全体的に処理が重い」「8対8なので一試合に時間がかかる」「なのにミッション報酬の為に必要参加・勝利回数が多く大量の時間を取られる」「オート戦闘のAI判断が悪く負けを理不尽に感じやすい」「最上位のSランクでは勝った時のプラスと負けた時のマイナスが同じ値でポイント減少を理不尽に感じやすい」「対戦を行わない限り対戦相手5人が変わらず、どうやっても勝てない相手やポイントが美味しくない相手しかいなくても誰かを選ばなければならない」と、不満溢れる結果となってしまった。 さらに「味方用に設定したオート時の必殺技のON/OFF設定が敵にも反映される」という致命的な不具合も発生しており、相手のユニットの必殺技をOFFにした上で相手と機体を被らせない事でこちらだけが必殺技を使うという事も出来た。 上記のように対決戦自体に不満が多く、理不尽な敗北を避けられるという事でこのバグを利用したプレイヤーも多かった。 ただ、公式としてもすぐに修正が難しかった為か、β版のデータ収集を優先した為か、このバグについては使用してもBAN等の対応はしないと告知された。 オートによる対戦というシステムや、出撃機体数が多い事でセット運用の機体やサブ機体を出しやすい点は評価する声もあったが、それも「時間がかかり過ぎなければ…」という前提がつく事が大半。 正式版が開催されるのであれば根本的な改善が望まれている。 3周年となる2022年8月から正式版のイベントが開始。以降は月一で開催している。 AI判断による処理の重さについては相変わらずだが、「行動履歴だけを羅列するスキップの実装」(*14)、「デフォの挑戦回数を1日7回のみとし、それ以上は石を割って挑戦回数を増やす形式に変更」、「対戦相手を2回まで再抽選可能」(1回対戦を終わらせれば再度2回まで再抽選可能)、「AIの動きが多少マシに」と、不満は残るものの遊べなくはない程度には改善された。 ◆共闘戦 同じく2022年8月から開始された複数プレイヤーで協力して強力なボスを倒す形式のイベント。こちらもおよそ月一で開催されている。 各プレイヤーが自発し、他プレイヤーは他者が自発したボスの部屋に入ってHPだけ連動したボスと一人で戦う形式なので、グラブル等のマルチ戦に近い形式。 最初の1~2回は廃人プレイヤーが入ってくれないと最高難易度のボスを倒すのは厳しかったりと、運営側もボスの強さの調整には難航したようだが、3~4回目辺りからは調整が落ち着いてきている。 共闘戦は機体実装に合わせての開催にもなっており、メインシナリオ更新やシナリオ付OG機体の参戦、限定コラボ等の機体追加と紐づいている。(ゲッタータラク等、共闘対象にならない機体追加もある。) 過去に武器種を増やす為もあって通常攻撃のR武器化が実装されたのだが、共闘戦開催以降は追加機体の通常Rは共闘戦で入手する形式になり、昇格素材も共闘戦特有の物が必須。 PU対象を引かなければSSRまで昇格可能、PU対象を引いていればSSR+まで昇格可能になっている。 他にも汎用オーブ同様に数値上昇は固有オーブの半分だが、固有オーブ同様の特殊効果付きのオーブがPU対象を引いていれば最終凸分まで入手可能だったりと機体実装時の性能にかなりのテコ入れがされるようになった。 今まではメインシナリオで機体追加と同時に実装されるSSRはイベント特攻がない為によっぽどの原作好き以外には引かれづらく、性能面でも第2SSR待ちになるのが基本だった為、実装機体の初動としてはかなり使いやすくなった。 他にも共闘戦の目玉と言えるのがオーブ交換チケット。 今まではガチャで対象SSRを引くか、ガチャのおまけのコードで交換するかでしか入手できなかった第3SSRのオーブが少数ではあるが交換可能になった。 ◆期間限定イベント 各作品をモチーフとしたイベントが開催され、クリアごとに「ポイント」が溜まり景品が貰える。(これに関しては後述) ポイントは1日最大3000ポイントまででそこから先はカウントされない。 クリア回数に応じても景品が貰える。シナリオ再現は一切無し。 途中からイベント用のガチャでPUされているSSRパーツにはドロップボーナスが付くようになり、マップクリア時に低確率で手に入るボーナスアイテム(通称、赤箱・青箱)のドロップ率を上げる事が出来るようになった。 【育成システム】 ◆ユニットの強化(機体改造) 成長のさせ方としては既存の機体強化システムほぼそのまま。 HP、攻撃、防御、命中、回避の5項目があり、各項目ごとに必要な素材が異なる。 共通強化素材1~3及び、項目別素材1~4までの種類があり、機体の1~5段改造には共通素材1と項目別素材1、6~10段改造には共通素材2と項目別素材1~2、11~15段改造には共通素材3と項目別素材1~3、16~20段改造には素材1~4が必要となる。 素材は前掲の通り曜日ごとのフリークエストや、イベント報酬、イベントクエストのレアドロップで集める。 フリークエストは難易度設定に難があり、当初は項目別素材4が難易度10(最高)でしか手に入らないのに、 難易度10を普通にクリアする(*15)には20段階改造必須という状況だった。 後に調整が入り、難易度自体は変わらないものの、15段階改造でもクリア可能な難易度6以降のフリークエストでもレアドロップで入手可能になった。 ただし確定入手を狙うとやはり難易度10のクリアが必要。 現在ではユニットパーツ性能のインフレに伴い、強力なパーツを引けていれば20段階改造でなくとも難易度10の栗が狙えるようにはなっている。 シリーズ恒例のフル改造ボーナスも実装されており、5段階ごとに全項目を改造することでボーナスが付与される。 5段階、15段階のフル改造時には機体タイプに沿った機体性能のボーナス(攻撃&防御タイプなら攻撃と防御の数値にボーナス付与)があり、 10段階、20段階のフル改造時にはユニットパーツのサブ装備枠が解放される。 ユニットパーツのサブ枠は初期は2枠しかないが、20段階改造を終わらせると4枠となり、単純に機体改造の数値強化以上に大きく強化される。 これとは別にアビリティチップと呼ばれるアイテムもある。 これは特定の条件下で手に入る「ブランクチップ」か、SSRのパーツを加工することで手に入る、一種のバクチ要素。 前者はただ持っててもたいした役に立たないし、後者も格納庫のスペースがキツいならやってみる価値はありますぜ。 一定確率でステータス向上などの特典が3つ入ったアビリティチップが練成され、これを装填することでユニットの強さが補填される。 ただしアビリティチップは付けるのは無料だが外すには石10個が必要。セコい 後に迎撃戦期間中は無料で取り外し可能になり、更に後には期間無制限(*16)に着脱可能になった。 ◆ユニットパーツの強化 いわゆるガチャ要素。R、SR、SSRの3段階のレアリティが存在する。 (一応この下にNという最下層のレアリティもあるが、大して役に立たないので以下は無視する) 各機体、メインに1枠、必殺枠に2枠、サブに2~4枠(機体改造で開放)装備可能。 メイン枠は主に必殺技を装備するが、他機体の必殺武器や汎用強化パーツ(高性能スラスター等)も付ける事が可能で、 それらのメイン装備時のボーナス自体は受ける事が可能。 メイン枠に自機体の必殺以外を設定すると必殺枠も武器が装備できなくなる為、必殺技が使えなくなり攻撃手段が通常攻撃のみとなる。 それでも、SSRの必殺技を持っていない機体を使う場合や、メイン装備時のボーナスが有用(運動性の強化や射程延長等)な場合には選択肢に入る。 ユニットパーツには機体改造の項目と同様の5項目の数値が設定されており、装備する事でこれらの数値が機体性能に上乗せされる。 レベルも存在し、育成することで各項目の数値が上昇する。ガチャで引いた段階ではレベル1、初期の上限レベルはRが55、SRが65、SSRが75となっている。 上限の開放(限界突破)が5段階可能で、最終的には追加で25レベル分上限が上がる。(SSRなら100が最高) 単純な数値上昇の他にメイン装備時の効果と必殺枠装備時の効果、サブ装備時の効果が別途設定されている。 主にメインは必殺攻撃に沿った特殊効果の付与(単純な攻撃力アップから、必殺技ヒット時に敵の性能を下げる等、効果は様々)、 必殺枠はメイン枠を縮小させたような効果、サブは機体性能の底上げ効果(回避性能アップや、斬撃属性の必殺技の威力アップ等)が設定されている。 ユニットパーツのレベル上げには他のユニットパーツを素材として使用する。 基本的には育成専用のユニットパーツを集めて使用するが、不要な必殺技を素材にすることも可能。 いくらでも周回可能なメインシナリオのフリークエスト版で育成素材がドロップするので、レベルを上げるだけなら強化内容の中では一番容易。 ただし、限界突破を始めると地獄。 上限の開放には限界突破専用のユニットパーツ(*17)か、上限レベルまで上げたユニットパーツのどちらかを使用する。 その為、不要な必殺技が主に限界突破に使われている。 上記以外に「特性レベル」という物も存在し、これは基本的に同じユニットパーツを重ねる事でレベルが上がる。 上限が5なので、同じユニットパーツは6枚引けば特性レベルを最高に出来る。 特性レベルを上げると、メインやサブ装備時の効果が強化され(斬撃の与ダメ20%アップが最終的に28%アップになる等)、 さらにメイン装備時の必殺技のチャージターン数、使用回数が強化される。 特性レベルを上げる為の専用の強化素材も存在するが、入手手段としては非常にレア。 支援ユニットは各作品のヒロイン等(*18)が設定されたパーツで、主にサブに装備する。支援ユニットはSSRのみ存在する。 装備する事で戦闘開始時に専用の演出が入る他、各パーツに設定された精神コマンドが装備可能になる。 サブ装備時の効果が一番重要であり、ユニットタイプに沿った大幅な強化が可能。 (例えばチャムなら、回避特化タイプのビルバインに合わせて、「運動性が5%増加する。回避特化タイプのみ、さらに運動性が2.5%増加する」(*19)となっている。) その為、(例外はあるが)各ユニットの理想的な装備はメインにSSR必殺技、サブにタイプのあった支援ユニットを4つ装備、となる為、 必殺技と違い重ねないのが推奨 である。 当然重ねる事で特性レベルが上がるので、重ねること自体に意味はあるのだが、重ねて一つ装備するよりも重ねずに4つ並べる方がよっぽど性能は高くなる。 ちなみに劇場版ナデシコのラピスは声全カットの憂き目に遭った ◆パイロット養成 本作一番の難物。 育成がとんでもなく大変かつ面倒なので、新しく別ユニットのSSR必殺技を引けても、ちゃんと使えるようにするにはそのパイロットの育成が立ちはだかる。 特に精神の育成は地獄。 パイロット育成は必殺技に付属する追加効果のオーブ、精神コマンドの本、各ステータス育成用の本(これのみ1~3のレベル有)を使用する。 必殺技付属のオーブは既存作で言えばエースボーナスのような物。 レベル1~20(*20)まであり、レベルを上げる事で攻撃力や運動性、命中等のステータス増加効果が増え、 更にレベルを上げると特殊効果やステータス上昇の数値が上昇する。 ちなみにレベル20にするにはオーブが 50個 必要。(ガチャでSSRを一つ引くと1個だけ手に入る。) 流石にテコ入れがされ、「オーブのかけら」を実装。100個集める事で好きなオーブと交換できる。(21年12月現在、ガチャ産が2種目までとミッションオーブ(*21)の最大3種まで) 初期は「オーブのかけら」の入手手段も少なく月に1つも交換できなかったが、制圧戦報酬の交換対象にオーブも追加されたり、イベントのデイリー報酬で大量に交換できるようになったりと初期必殺分のオーブは少しずつ緩和されている。 期間限定のオーブはコンプガチャスレスレの行為を続けているが。(後述) 精神コマンドの育成には精神コマンドの本を使用する。 初期は所持精神コマンドと精神コマンドの枠が1つのみだが、レベルを上げる事で追加の精神コマンドの入手、精神コマンド装備枠の追加が行われる。 最終的には精神コマンド6種、装備枠が3つとなる。そこまで育成するのに必要な数は 20個 。 精神コマンドの本は当初日に3回のみ無料のパイロット育成用クエストのレア敵のさらにレアドロップでしか入手できず、 イベントでの入手が始まるまではパイロット育成ステージを周回しまくった人でもなければ課金なしでは追加入手0が普通だった。 課金アイテムとして実装してしまった為か、入手はかなり絞られており、後にイベント報酬として追加されるも確定入手はイベントにつき1個(イベント自体月に1~2回)。 下記、ステータス育成用の本も含め入手手段に変更が加えられた結果、交換対象になるもそれも月に1個が現実的で、割高の2個目は入手が厳しい。 さらにテコ入れされ3個以上無限に手に入るようになるも、3個目以降は交換レートが高すぎて交換が非現実的(*22)、と、運営も扱いに困っている節が見られる。 その後、交換用アイテムの入手が進んだ事や、スキップチケットの導入でドロップ倍率を増やした状態でのパイロット育成ステージの大量スキップ(*23)によって2000個での交換も現実的にはなってきたものの、それでも誰でも精神育成できるほどにはなっていない。 各ステータス育成用の本は主にキャラクター使用でのクリア回数のミッションで入手する。 各キャラ1000回までミッションが存在し、各項目の3段階目の育成に使用する本は1000回使用で1/3が入手できる。 つまり3人を1000回使用してクリアする事で1人分の素材が揃う事になる。 メインステージのクリアミッションやイベント報酬、各ステージのレアドロップでも入手可能だが、3段階目に関しては非常にレア。 後に上記精神育成用の本と合わせてトレード手段が用意され、精神育成用の本の2個目以降を諦めればかなり育成が楽になった。 こういった事情から特に精神コマンドの育成は進めづらく、かといって育成しないわけにもいかないので一部に限って育成されているのが現状。 なので精神育成は慎重にしないと、後になって別の便利なキャラを引いても精神を育成できずに困る事態に陥りやすい。 ちなみにパイロット育成だが、当初は本を一個一個消費するしかなく、各ステータス育成の本は5個、15個、30個を一々1個ずつ本を与える非常に手間のかかる仕様だった。 流石に早々に一括で本を与えることが出来るようになったが。 【機体タイプの格差】 前述のとおり、各機体には機体タイプが設定されているのだが、ある意味でこれが最初期から続く機体の当たり外れの一因になってしまっている。 ぶっちゃけハズレタイプはよっぽどの当たり必殺技が来るでもないと活躍の目が見えない状況が続いている。 機体タイプの詳細 攻撃特化 【該当機体】真ゲッター様、ボルテス、ガオガイガー、EVAⅡ、バルバトス、ダルタニアス他 最初期からそれなりの当たり枠。 最初期は全体的に壁性能が低かったこともあり、とにかくやられる前にやる攻撃力の高さで活躍。 ある程度環境が変わると攻撃が当たらずすぐ死ぬ欠点が目立つようになるが、ワンポイント起用の出番はあり、使えなくはない程度には活躍できた。 回復性能が高い真ゲッター1登場後は真ゲとそれ以外の格差が激しくなったが、制圧戦で1マップだけアタッカーを任せる、迎撃戦初期エリアで速攻蹴散らす等の起用も出来る為、今までに育成済みであればそこそこには出番が多い。 初期から主役級が多く存在する為に支援も多く、必殺技次第で返り咲きもしやすい。 また、サブスロットに装備することで移動力を伸ばせるパーツも存在している。ただし、現時点では期間限定参戦のパーツのみ。 攻撃&防御 【該当機体】ディド、グレート、カイザー、コンV、ダイターン、龍神丸、アーク他 最初期から当たり枠。 攻撃特化程ではないが攻撃力が高くアタッカーを任せられ、何より防御力が高い為、前衛の鉄板役。 特に必殺技の効果で防御力が上がる機体にしっかり育成した一致支援をつける事で必殺技以外はまともにダメージを受けない運用も可能。 機体によっては最高難易度以外はボスの必殺攻撃すらあまり痛くなかったり。 命中性能には難があり、必殺技やオーブで命中を補助できないと回避タイプのボスに必殺技を当てられないという弱点もあるが、ある程度であればサポートはしやすい。 該当ユニットも多いため、支援が結構充実しているのもポイント。 ダイターン・ジャベリン等の一部のユニットパーツをサブスロット装備で移動力を伸ばすことができるのも嬉しい。 攻撃&命中 【該当機体】鋼鉄ジーグ、ブラックゲッター、フリーダム、紅蓮、火人、ウイングゼロ他 最初期からそこそこの当たり枠。 遠距離から必殺技を叩き込むイメージからか、必殺技に射程アップがついている物も多く、ボスの射程外から削る役に向いている。 また、上記2タイプと違い命中がついているだけに相手に避けられる心配が少ないのも強み。 ただ初期射程が低かったり、自身の必殺技で射程を伸ばせない機体はそれらの強みがある機体と比べ活躍しづらく不遇気味。 一応、機体自体に出番はなくとも、サブに付けて攻撃と命中を底上げできるので、パーツ自体はそれなりに有用。 照準値を高める利点が少なかったのも需要の低さに繋がっていたが、迎撃戦でオーバー命中率ボーナスが出来た事や、21年になって運動性の高い強敵が増えてきた為、需要が高まってきている。 攻撃&回避 【該当機体】デビルマン、Hi-ν、ユニコーン、アーバレスト、エクシア、ライガー他 初期はかなりの不遇枠だったが、21年現在はむしろ優遇枠になった。 ある程度避けつつ、攻撃力もそこそこ高いタイプ……なのだが、初期の回避は回避特化タイプでやっと活躍できるレベルであり、防御タイプが付いてないので当然当たると痛い。 なので、 避けられなくてすぐ死ぬし、同様の攻撃特化タイプには攻撃性能も全然及ばない という非常に活躍しづらいタイプ。 配信前から話題になっていたデビルマンが 配信から1年半産廃扱いされ続け ていたり、ガンダムエクシアは早期のダブルオー乗り換えを期待されたり(*24)と、残念タイプ。 必殺技次第では実装してしばらくは活躍出来たりもするが、インフレに置いて行かれやすい。 速攻で複数の必殺技が実装され乗り換え前オーブの多さもあって 万能タイプになったHi-νガンダム や、そこまでいかずとも必殺技でテコ入れがされたガンダムデスサイズヘル等、運動性の高さで活躍している機体が増え、更には上記不遇さへのテコ入れもあってか優秀な支援が増えた事で、回避特化タイプ以上に運動性を盛りやすくなった。回避特化ってなんだっけ。 配布オーブのあるなしで運動性の盛りやすさが段違いなので、デビルマンやヴァルヴレイヴⅣ等、新規SSRがあってもオーブ育成が面倒な機体もあるが、新規SSRが実装されオーブ育成さえどうにかすれば活躍しやすいタイプになっている。 また、サブスロットに装備することで射程を伸ばすことのできるハイパー・ジャマースラッシュやホロボルトプレッシャーの存在も大きい。 防御特化 【該当機体】後述 活躍する時もあるがやや不遇気味。 どれだけ固くても攻撃能力のなさが響き、壁にはなれてもあまり活躍しきれない。 そもそも機体もマジンガーZ、エヴァ零号機、ガンダムヴァーチェ、真ゲッター3、火打羽と非常に少ない。 後述のガトリング砲装備のエヴァ零号機も一時期活躍するものの素早い敵の撃破が求められたり、どれだけ固めてもそれを突破してくるボスの実装などですぐに出番がなくなった。 マジンガーZはこの防御特化時代のオーブを引き継いだマジンカイザーの防御面の底上げにはなっているが、マジンガーZ自体はほぼ活躍することなく終わってしまった。 最後の一機ガンダムヴァーチェはSSRが実装されずに埃をかぶり続けていたのだが、1年半経ってようやく実装されたSSR必殺技が周囲の攻撃力と命中性能を底上げ出来る為、一躍大活躍することとなった。 本人の攻撃性能はやはり低いが、ブレイク性能は高い。 防御特化だけに固さには定評がある為、固い以外の役目が出来れば出番が来るのは証明された。 機体の少なさから支援を集めづらいのは難点。 また、制圧戦の壁役としては役立っているものの、迎撃戦では防御力の高さを活かせる場面が少ないので、防御以外の性能の低さから活躍しづらい。 防御&命中 【該当機体】後述 不遇枠その2 まず機体自体少なく、ワールド6配信時点でも最初期からいる超竜神、ワールド5で追加されたグレンダイザー、その後追加されたジャスティスガンダムと覚醒人1号の4機のみ。 その内超竜神は2年経ってもSSR必殺武器が実装されていない。他2機実装に合わせて専用支援の大河長官だけは実装されたが。 グレンダイザーはある程度の固さを利用して特殊ブレイカーとしてはそこそこ活躍した時期はあるが、結局ボスの攻撃を受け切れない程の防御力の低さが響いて、何もかもが中途半端になってしまっている。 ジャスティスガンダムは必殺技効果の便利さで少し期待されていたのが、フリーダムガンダムとの合体攻撃が実装された事で一気に返り咲いた。 しっかり防御力が上がった上で、他の役割も持てれば活躍できる事は証明されたが、やはり機体の少なさゆえに一致支援が少ないのもつらい。 安定して攻撃を当てる性能は高いので、下記防御&回避よりはまだましだが。 防御&回避 【該当機体】後述 不遇枠その3 「当たらないし当たっても痛くない」となってくれれば良かったが、 あまり避けないし、あまり固くなくて攻撃面でも取り柄がない タイプ。 ワールド5追加と共に追加されたタイプだが、ブラックサレナとサーバインだけ。 不遇タイプと不遇タイプの掛け合わせであり、ワールド6が追加されても活躍できない状況が続いている。 やはり機体の少なさから一致支援が少ないのも欠点。 ワールド6で戦神丸が増えたが、SSR実装前から不安視しかされていない。 後にブラックサレナは第3SSRが実装され、オーブ育成までしっかりやれば十分使えるレベルになった物の、好きでもないと育成の手間に対して見返りが少ない状態である。 後にサーバインには性能を盛りに盛ったオーラ・ダイブが実装されたり、支援パーツが上方修正されたりと改善傾向にあるが、元々の使いづらさから劇的な変化には至っていない。 命中特化 【該当機体】後述 やや不遇より。 基本的に長射程機体が多い為、削り枠では活躍しやすいのだが、放置気味になっている機体ばかり。 νガンダムは最初期から必殺技の追加が多めで遠距離からのブレイク役をしつつ、必殺技のテコ入れで一軍へ。 …いったは良いが、程なくHi-νガンダムが実装されてしまったのでアムロはそっちで大活躍することになった。 M9 ガーンズバック(クルツ)はパイロットの「脱力」と射程距離を活かして最初期は活躍したが、いつまで経ってもSSRが実装されない為どんどん出番がなくなってしまった。 ガンダムデュナメスはSSR実装で遠距離からのブレイク役の出番はあるもののその程度。 前述のヴァーチェ同様の効果を持ったウインザートが実装され、ヴァーチェとは逆に遠距離から支援しつつ周囲の底上げも出来る為、これからの活躍が期待されている。 ただやはり機体の少なさから一致支援は少ない。 命中&回避 【該当機体】メラフディン、Zガンダム、スコープドッグ、アレクサンダ、ボルフォッグ 不遇よりだがそこそこ活躍はできているタイプ。 散々書いてきたが、複合回避タイプの回避性能はあまり当てにならないので、長射程を活かしたブレイク役で活躍している。 元から射程が長めな事に加え、サブに付けても射程アップ、しかも特性最大で射程2アップというレヴ・ラディエイターのおかげで武器の射程面では非常に優秀。 逆にそれが引けないとちょっときつい。 一致支援も最初期の二つから全然増えず、亡国のアキトでやっと3種目が増えたが、それでも支援の少なさと3種中2種が時代遅れになっているのもきつめ。 ただし、アレクサンダ・リベルテは別格。 強力なユニットパーツが短期間で出揃ったこともあり、命中率も回避率もそれぞれの特化タイプと同等以上にあり、火力も高く射程も長い最強クラスのユニットとなっている。 回避特化 【該当機体】ビルバイン様、真ゲ2、キュリオス、アルティール、サイバスター、鋼鉄神ジーグ 最前線から一転不遇よりに落ち込んだタイプ。 最初期からしばらくはビルバインの回避性能の高さで回避壁の囮として大活躍していたが、それだけでクリアされる状況にテコ入れされた結果、避けきれないボスが非常に増えた。 結果、 複合タイプ含め、回避がついているタイプ全般の評価を落とした為、ある種戦犯扱いまでされている 。 相手を選べば回避壁として活躍は出来ている為、全く出番がないわけではないのだが、攻撃力や命中性能の低さもあってワンポイントでの起用にとどまっている。 流石にやり過ぎたと思ったのか、21年に入ってからは優秀なSSRが増えてきているのだが、やはり運動性が高くなりすぎる事を警戒しているのか、支援の不遇さは解消されていない。 その為、結局支援が優秀な攻撃&回避を使った方が良い場面が多いのは相変わらず。 サブスロットで移動力強化のホロボルトブレイカーの存在は有用。 バランス 【該当機体】EVA1、ストライク、レイズナー、グランゾート、グランゾン他 不遇から一転最優遇になったタイプ。 最初期からサブ機体を中心に数だけは多かったが、 平均的に何もできない タイプであり、レイズナーのブルーコンビネーションなど、一部必殺技が活躍していただけの状況が続いていた。 が、オリジナルヒロイン全体に限定オーブの実装、気力ダウン必殺武器の実装、一致支援の実装というテコ入れされた事で一気に最上位の評価を受けることとなった。 他にも 全能力ダウン というデバフ特化のトラップアタックを入手したスレイプニールや、高性能MAP兵器を無料で最大特性入手可能なグランゾン、明らかな優遇実装のゲッターノワール1等追加機体も高性能。 エヴァ初号機も劇場版に合わせて配布オーブが配られても必殺技が時代遅れで微妙扱いだったが、21年10月に新規SSRが実装された結果、精神を使いまわせるトンデモ火力枠としてむしろ突き抜けた。 最初期のハズレ支援にもテコ入れで上方が入ったりと、初期の不遇扱いをひっくり返しており、支援の数の多さも強み。 望む性能を上げる一致支援を集めづらいという難点はあるが、安定して支援が追加され続けているので、引くチャンスも多い。 とはいえ、いつまで経ってもSSRの実装されないアフロダイA、唯一のSSR武器がサブ装備で射程を上げる為にメイン武器で活躍出来ないM9 ガーンズバック(マオ)、時代遅れのまま放置されているレイズナー等、不遇な扱いの機体も存在する。 ただ支援が豊富で他機体用に育成もされやすい為、メイン武器として活躍できる必殺技さえ実装されればすぐ活躍できる下地は出来上がっている。 【パイロットオーブの格差】 パイロットオーブの育成問題は前述の通りだが、実装状況には問題が多く、オーブ実装状況の格差でかなりの性能差が発生している。 パイロットオーブ格差の詳細 実装数 オーブで育成可能なスキルで各ステータスの基礎数値が伸びていくのだが、基本的にこの数値はどのオーブでも変わらない。 つまり必殺技が多ければ多いほど基礎ステータスを盛る事が可能。 加えてオーブごとに追加される特殊スキル(一部ステータスの補強や気力上限アップ等)も種類が増えていく為、こちらも当然種類が増えて行くほどに強くなる。 それで実装数の差が1個程度ならいいのだが、1年半以上配信して最大のアムロは6個、乗換有で多めのキャラで4個、大半は2~3個、サブキャラは0~1個である。 アムロはνガンダムで他に先駆けて4つ目の必殺武器が来たと思ったらHi-νガンダムが実装され、さらには早期にHi-νガンダムの必殺技が増えた為、一気にオーブ実装数6個というおかしな数になった。 基本的に交換対象のオーブは初期の物を中心に1~2個程度なので、交換でレベルを上げて盛れるステータスにはそこまで差はないものの、やはり多少なりとも基礎ステータスを盛れる差と特殊効果の数の差はやはり大きい。 廃課金してこれらのオーブのステータスまで盛ると他のキャラではまるで追いつけないステータスになる。 気力上限 気力上限は通常150なのだが、パイロットオーブのスキルの中には気力上限を増やすものも存在する。(*25) そして基本システムとして気力10毎に全体ステータスが増え、一部のスキルは10毎に更にステータスが増える為、気力上限が150を超えているキャラとそうでないキャラで最大戦力がかなり違う。 特に戦闘結果を引き継いで複数マップをクリアしていく制圧戦では気力上限に届きやすく、気力最大の状態でマップ開始という状況にもなりやすい為、その差が大きい。 期間限定ミッションオーブ オーブ関係で一番の問題。 期間限定のミッション達成でオーブが入手でき、最大まで入手する事でミッションのみで該当スキルを最大まで育成可能。 最大まで育成した時のステータス上昇量は通常オーブを最大まで育成した時と同等なので、下手な必殺技が実装されるよりよほどステータスを補強できる。 オーブの数が少ないキャラの補強という面では非常に有用な存在なのだが、問題は期間限定という事と、一部にコンプガチャスレスレのミッションが存在する事。 基本的に受注期間を過ぎると再入手できず、復刻もほぼない。 その為、ミッション後から始めた人ではそのキャラの性能を全然引き出せない事態に陥りやすい。(一応、廃課金で他のオーブを盛れば強くは出来る) なのに初めてこの限定オーブが実装されたルルーシュは期間内に精神レベルをMAX(前述の通り超レアな精神本が20冊必要)にする必要があった為、スキルレベルを上げ切れない人が多かった。 流石に苦情が来すぎて反省したのか、以降は精神レベル最大を求める事はなくなった。 機体やパイロットの育成ミッションのみで最大まで入手出来るタイプのオーブは後に一部が交換可能となり、21年からは一定期間を過ぎると全て(*26)交換対象へ実装という形に変更。 初期は通常のオーブと同じ交換レートだったが、通常オーブの1/4へとレートが変更。 後発の新規プレイヤーでも多少は追いつきやすくなった。 そして一番の問題がクロッシング・パイロット時に実装されたコンプガチャスレスレの限定オーブ。 開催中のイベントの新規SSR武器のレベルを上げた上で(*27)、それを装備して開催中のイベントの各難易度をクリアするミッションが含まれている。 そしてスキルレベルを最大にするには2回のイベントで実装される4種の新必殺技の内3種が必要。 しかもオーブ育成対象と全く関係ない作品の必殺技で。 つまり好きなキャラにこの限定オーブミッションが来た場合、興味ない(かもしれない)機体の必殺技を4つ中3つ迄ガチャで当ててミッションをクリアする必要がある。 当然ミッションは期間限定なので、後々その必殺技を引いても意味はない。 新規必殺技関係のミッション抜きでもそこそこにはスキルレベルを上げられるのでそれなりにステータス補強は出来るのだが、レベルを最大まで上げてようやく気力上限アップ効果が付いたりするのでタチが悪い。 22年1月現在、クロッシング・パイロットがまったく開催されなくなった事で上記のようなコンプガチャスレスレの限定オーブが増える事はなくなったが、入手手段にガチャが絡んでいたせいか、通常の交換が不可能。 関連するガチャの際に、ガチャのおまけ(*28)との交換ラインナップに並ぶ事はあるのだが、それも毎度ではなく関連ガチャでも限定オーブが交換できない時もある。 特に目立った例では、サイバスターのマサキにはビルバインとのクロスパイロット時の限定オーブがあり、恒常のSSRであるサイフラッシュがPUされた際にそのオーブが交換ラインナップに並んだ。 ・・・のはいいのだが、その少し後の期間限定SSRであるコスモ・ノヴァ実装時には交換ラインナップにはなかった。 その為、これを機にサイバスターを使おうと思っても、あらかじめオーブを集めていた人でしか本領発揮できない事態に陥ってしまった。 他にもクロッシング・パイロット時にはもう片方の方に育成等のミッションをクリアするのみで手に入るオーブが実装される事もあったのだが、こちらも通常の交換ラインナップには並んでいない。 これについてはどうなるのかまったく不明な状況が続いている。 運営としてもこういった格差のある状況はよろしくはないと思ってはいたようで、後にどのパイロットにもつけられる「汎用オーブ」が実装され、基礎能力の著しい格差を埋められるようになった。 【味方側のバランスブレイカーの歴史】 全体的にインフレの傾向が強い為、最初期から極端なゲームバランスになっている事が多い。 バランスブレイカーの詳細 ◆スラバイン 本作のゲームバランスを最初に壊した存在。 回避特化であるビルバインにLV100まで上限突破させたユニットパーツ「高性能スラスター」(汎用パーツで回避性能を大幅に上げる)をメイン装備にした状態。 初期必殺技の「オーラ斬り」装備でも同様の強さは発揮できるが、入手にガチャが必要なく回避性能だけならこちらの方が上な事もあって、スラバインが流行した。 最初期のスパロボDDは回復手段に乏しく、高難易度ではしっかり育てた壁役でも必殺技は1~2度受けるのが限度、そもそも通常攻撃すら壁以外が受ければ瀕死…と、 敵の火力が激しいゲームである為、「だったら全部避ければいいじゃないか」となったのがこのスラバインである。 十分育てたスラバインは地形効果も合わせれば高難易度ボスの必殺技も気力が低い内は0%にすることが可能(*29)で、 気力は攻撃を当てたり受けたり味方が死ぬことで上がるので、敵に必殺技を使わせ、こちらは攻撃をしなければ気力が上がらず安全に必殺技を枯らせる事が出来る。 ターン数が条件のミッション等には対応できないが、ひとまずクリアだけしたい場合等には配信から1年経った今でも大活躍している。 そもそも高難易度以外でも上記にある曜日ごとのフリークエストの最難関でも安定クリアに使える為、 下記のように厳しい戦闘が来るまではとにかくスラバインさえ作ってしまえば攻略にはほぼ困らなかった。 回避特化の支援を引けなきゃ性能が上がりきらないし、引けても各パーツを100まで上げるのも大変だったが。 こんな状況をまずいと思ったのか、高難易度の戦闘においてボス敵の命中率が非常に高くなったり、ボス敵に優先的に狙う対象(HPが低いor高い、攻撃が当たる確率が一番高い等)が設定されるようになった。 さらには第3回制圧戦の後半を過ぎた頃から 雑魚敵の攻撃すら避けるのが厳しくなる程に敵の命中率が高くなった 。 結果、スラバインですら厳しい戦闘が増え、 スラバイン以外の回避タイプも死んだ 。 とはいえ完全に死んだわけではなく、回避壁が欲しい場面ではビルバインが活躍する事も多かった……が、流石にインフレの波に飲まれて回避壁としても他に劣ってきている。 ◆敵の気力減少効果 本作の強敵戦においてあるかないかで難易度が激減する要素。 気力が全ステータスに直接影響をあたえる上に、高難易度の戦闘では一定以上の気力になると特殊効果がついたり精神コマンドを発動する敵ユニットが多い。 また制圧戦のラスボス等は気力上限も150を超えてくる為、ほっておくとステータスが酷い事になって手が付けられなくなる。 ●精神コマンド「脱力」 スパロボシリーズの定番精神。 精神コマンドの使用回数が制限されている事もあって、据え置きより効果強めで気力を20下げる。使用回数上限は2。 オリジナルサブヒロインのリナリア・クオとフルメタのクルツ・ウェーバーが精神育成(Lv2)で習得。 後にクルツの支援パーツでも付ける事が可能になった。 特にクルツは乗機の通常攻撃が射程4(ボス相手でも通常攻撃なら反撃されない射程)という事もあり、遠距離からの削り役兼脱力要因として最初期から活躍していた。 また、下記必殺技と異なり、相手に回避される心配がないのも強み。(特に気力上昇と共に運動性が大きく上がる相手) ●ワンダーレスト コンバトラーVのSSRユニットパーツであり、通称「ワンレス」。 命中時に追加効果のある必殺技で、内容も敵の気力を25(特性最大で30)下げるという物。 脱力持ちがSSR必殺技がなく、サポートとして優秀ではあってもメイン火力役は出来ない中、コンバトラーVが「攻撃&防御」タイプな事もあり、多少の壁役を行いながら火力によるブレイクゲージ突破や本体への大ダメージを狙える。 使用回数も最低三回で特性を最大にすれば五回と、その回数の多さが多少長期戦になる場合や、制圧戦で活躍していた。 しかしコンバトラーV自体が命中性能に難がある為、ワンレス自体を外してしまう事があったり、早期に3つ目の必殺技が来た分、その後ずっと放置された事もあって現在は脱力攻撃役は下記サブヒロインズに出番を譲る事になった。 「攻撃&防御」タイプの強力なユニットが増えた為、一致支援をそちらに取られがちなのも辛い。 ●ブルー・コンビネーション レイズナーのSSRユニットパーツであり、通称「ブルコン」。 こちらも必殺技を当てた際に上記ワンレスと同等の気力下げ効果があるのだが、加えて「ビーム属性のブレイクゲージ減少量が65%(特性最大で90%)増加」と「強化効果を1つ(特性最大で2つ)解除」効果まで付いている。 (ちなみに後者の解除効果は気力上限や必殺技ヒット時に付与される「1アクションの間攻撃アップ」のような物限定で、精神コマンドは解除できない。) バランスタイプの為に不遇扱いされていたレイズナーの株が一気に上がった代物。 使用回数が初期2回、特性最大で4回という点や、バランスタイプ故に本体性能と火力面では上記コンバトラーVに劣るものの、刺さる相手にはワンレス以上に刺さる。 …が、気力下げ手段が増えた上に解除強化が刺さる戦闘も少ない為、実装当初以外はあまり活躍する事はなかった。 ●サブヒロインの必殺技各種 一周年前後で順次実装され、共通して30(特性最大で35)の気力下げ効果を持っている。 加えて一周年イベントの期間限定ミッションでオリジナルキャラのスキルオーブが入手できた(*30)のが大きな強み。 上記のオーブ格差の欄にある通りステータスの底上げ効果が大きく、更には共通してスキルレベル最大で気力上限が170になる。 望む効果の一致支援を集める大変さはあるものの、防御壁のユンナや回避壁のリナリアの評価は特に高い。 ◆射程4以上の攻撃手段 ボスの攻撃性能が高いゲーム性もあって、とにかく受けは壁に任せて攻撃役は射程外から攻撃するのが非常に有効。 必殺技を除けば射程3以内のボスが多い為、壁ユニットを置いた上で4マス離れた位置から攻撃していれば、ボスであっても一方的に攻撃する事が可能。 ●通常攻撃が射程4の機体 M9(クルツ機)、νガンダム、Hi-νガンダム、ガンダムデュナメス、ウィンザートが該当。 ただし通常攻撃でボスを相手取るには通常攻撃でもダメージが通るだけの攻撃力の育成は必要。 ●メイン装備時、同タイプの射程を1延ばす必殺技 早期に実装された射程延長効果。 機体タイプが一致する場合射程を伸ばせるので、初期は必殺技を捨ててでも通常射程3の機体に別機体必殺技の射程延長効果を付け通常攻撃で射程外から攻撃する方法も活躍した。 必殺技枠が出来てからは通常攻撃のみでダメージを稼ぐ事も減ったので、メイン・必殺合わせて3枠分の必殺技が使えなくなるこの方法は流石に廃れた。 一時期は「ゲッタービーム」をアレイオン(ユキ機)のメイン装備にした「ゲッターユキ姉」が話題になった事もあった。 ●サブ装備時、同タイプの射程アップ武器 21年4月現在、命中&回避タイプの「レヴ・ラディエイター」、バランスタイプの「超高速ミサイル」「ダブルトマホークダークネス」、攻撃&回避タイプの「ハイパージャマー・スラッシュ」が該当。 上記のメイン装備時の物と異なり、タイプが一致すれば自分の必殺武器を使いながら射程を伸ばす事が可能。 サブ枠という支援パーツで性能底上げをしたい枠を消費する、他のサブ装備効果が一切ない等のデメリットはあるが、必殺武器も含めて射程延長可能な為、あるかないかで同タイプの使い勝手が全然変わってくる。 さらに射程延長に特化してるだけに、特性レベルを上げると射程を2伸ばす事が可能。 一部の射程1武装を除けば射程4以上での運用が可能になり、射程5あれば一部例外を除けばまずボスの射程外から攻撃可能。 なお、いずれも メインに装備すると射程延長効果はない 為、同タイプの主力機に回されてしまいがち。 ◆防御壁 スラバインではどうしようもなくなって敵の攻撃を受けるしかなくなった時、防御壁として一気に活躍が増えた。 ●ガト波 ガトリング砲を装備したエヴァンゲリオン零号機。 効果は「被ダメージを10%軽減する。さらに防御時、被ダメージ25%軽減する」という物。(特性レベルを上げると15%+防御で35%まで上がる。) これにさらに同様の被ダメージ軽減支援パーツを装備させることで、 ダメージカット100% (被ダメージ10)にする事も可能。 ガトリング砲や支援パーツの特性を上げないと100%カットには届かないものの、それでもかなりのダメージを減らせるため、 出来る範囲で特性やレベルを上げるだけでもかなり有用。 ●サマーソルト・ティアー 気力下げの項目欄にあるが、上記の通りシンプルに防御力を上げるタイプの防御壁。 単純に防御力を上げる為、ボス敵の必殺技のような非常に高い攻撃力に対してはガト波に劣るものの、攻撃性能や搦め手はこちらが上。 ◆ゲッタートマホーク(真ゲッター1) 防御壁がどうしても攻め手に欠けたり、少しずつでもダメージが蓄積して耐久しきれない時に現れた超新星。 ゲッター線のトンデモ能力を再現してか、メインに装備すると、 気力120以上でアクションごとに2000(特性レベル最大で5000)回復する 。 気力を20上げる気合も竜馬が習得可能。 おまけにゲッタートマホーク入手で手に入るオーブでHP最大値が5000(最大25000)増える。 更に気力上限も10(特性レベルを上げると20)上がる為、防御力も気力が上がるごとに上がっていく。 結果、特性を最大まで上げると 雑魚を蹴散らしながらボス敵と戦う頃には全快してる 、 高難易度ボスの必殺技すら防御で受けて次のアクション時に回復 、なんて事が可能になる。 しかも真ゲッター1が攻撃特化タイプなのに加え、トマホークの効果にはアクションごとの攻撃力アップ効果もある為、攻撃性能も抜群。 流石に気力が上がると共に攻撃力が跳ね上がるタイプのボスは通常攻撃と必殺技を合わせて受け続けるのは厳しかったり、 攻撃に気力ダウンが付いてる敵には向いてなかったりと万能ではないものの、おおよその戦闘は彼一人でどうとでもなるレベル。 受けがきつい戦闘でも、ボス相手の安定したアタッカー(*31)として活躍している。 そんな武器が一周年記念の自由に1つ選べる必殺武器の交換対象である為(*32)、 持ってない奴はとにかくトマホークを交換して特性を上げろ。話はそれからだ。 とまで、言われている。 交換だとHP最大値を上げるオーブは手に入らないが、それでも十分すぎる。 ラジオで寺田Pが「回しても回してもトマホーク手に入らねぇ」と嘆いていた公式もわかっているのか、期間限定ログインで本パーツが無条件入手可能になっていたこともある。 ◆弱体効果無効壁 上記、真ゲッターへの対処もあって必殺技ヒット時にデバフを付与するボス敵が増え、更には攻撃全てにデバフを付与する敵まで出てきた。 特に防御力を下げてくるボスが危険で、真ゲッターが回復力以上のダメージを受けるようになったり、防御壁が加速度的に役に立たなくなっていったりする。 その対処として実装されたのがマジンカイザーの限定必殺技「カイザーブレード」で、初期で75%、特性を上げ切れば100%の確率でデバフを無効化できる。 マジンガーZ時代の防御性能をパイロットが引き継いでいる為、前線でデバフを無効にしながら攻撃を受けつつ更には高火力を叩き込んでデバフ制圧戦で大活躍となった。 以降も同じく限定ではあるが、アルトの「スクエア・クレイモア」やディーダリオンの「カアス・ハーマー」等、デバフ無効化の必殺技は増えている。 【クロッシング・パイロット】 期間限定で不定期に開催される、「作品の枠を超えた乗り換え」を可能とする企画。 今までのスパロボでも 「同一シリーズにおける、時系列を無視した乗り換え」(例:黒い三連星がドライセンに乗る、TV版の武蔵がチェンゲのブラックゲッターに乗るなど) 「敵キャラが別作品の機体に乗って出現する」(例:デビルゴステロ、三輪長官がダブデやギルガザムネに乗る等) 「オリジナルキャラが版権量産機に乗る」(例:MXのアクアがドラグーンに乗るなど) 等はあったが、本企画では自軍のパイロットが、別のアニメのヒーローメカに乗るというとんでもない設定で暴れ回る。 シナリオは『DD』本編とは一部除きパラレル設定で、本編の該当パイロットが味方入りしていようがいなかろうがクリアすれば報酬として載せ替えが可能となる。 ■第1弾『アムロ・レイ×マジンガーZ』 リアルロボットの主人公第1号であるアムロ(逆シャアver.)と元祖スーパーロボットのマジンガーZによるコラボ。 機械獣軍団との戦いで腕をケガしてしまった甲児に代わり、アムロが操縦する…というお話。 オチでは甲児が「どうせならゼットガンダムを操縦してみたいぜ」と呟き、カミーユから「ゼータだ」と突っ込まれるというベタな終わり方。 後に本編シナリオでもこれをイメージしたスキットがあり、マジンカイザー入手後はアムロをマジンガーZに乗せてマジンガー四兄弟勢ぞろい、なんてことも出来る。 ■第2弾『ルルーシュ・ランペルージ×ウイングガンダムゼロリベリオン』 『コードギアス』の「ゼロ」ことルルーシュと、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』のウイングガンダム「ゼロ」カスタムによるコラボ。 本作においては上記アムンガーとは異なりバンプレストオリジナル機体「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。 蜃気楼カラーのウイングゼロ2号機としてブリタニアが建造したものを、黒の騎士団が盗み出したというお話。 また、本シナリオでは強制出撃機としてスザクのランスロット(2024年時点でも味方としては未実装)が味方で使える。 ■第3弾『マサキ・アンドー×ビルバイン』 一周年記念の生放送で発表された3度目のクロパイ。 マサキがビルバインに乗り込み、サイバスターのディスカッター(ビルバイン本体よりでかい(*33))を引っ提げて戦う。 ちなみにニコ生で「『第2次スーパーロボット大戦』でダンバインの参戦許可が下りなかったのでサイバスターの設定を急遽作った」という長年の俗説がデマであることが断言された。 ■第4弾『相良宗介×ボルテスV』 4度目のクロパイ。フルメタ原作者の賀集招二が監修を務める。 宗介のみならずマオ、クルツ、テッサ、カリーニンも搭乗し、ボアザン軍団に立ち向かう。 テッサはボルトフリゲート担当。「潜水艦だから落ち着きます」って…。まあ潜水艦ではあるけどさ! 宗介役の関智一氏はモロにボルテスの世代だったため、台本に書かれてなかった叫びがかなり好評(作中でも)。 『生スパロボチャンネル』で発表された際の出演者達曰く、「この宗介は絶対に分かっている」 ■第5弾『アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ×スコープドッグ』 同じ高橋良輔監督作品である『レイズナー』と『ボトムズ』のコラボ。 また、クロパイとしては初の本編と関連するシナリオでもあり、ワールド4の前日譚を描いている。 レイズナーと同色で、SPTの装備を積んだドラ○もんスコープドッグにエイジが乗り込む。 サイズの違いにより本来は使用不可能なレイズナーの武装「レーザード・ライフル」もミッションディスクの構築により使用可能。 ■第6弾『式波・アスカ・ラングレー(&碇シンジ・綾波レイ)×真ゲッターロボ』 「シンジ」「ゲッターロボに乗れ」 1年9か月程の沈黙を破り、久々に開催された。『ヱヴァ』と『真(チェン)ゲ』のコラボ。 様々な思惑でNERVに貸与された真ゲッターをアスカ・シンジ・レイが駆り、第8の使徒撃墜に挑む。 流石にチルドレンにストナーサンシャインは撃てないので、必殺技はゲッター炉心で給電する「ゲッター陽電子砲」。というかゲッター側の武装はトマホークのみなので、残念ながら「ゲッタービィィィム!」と叫ぶアスカやペダルのタイミングを合わせる3人は拝めない。 あの「終局の続き」から25年越しに「合体ロボに乗るアスカ達」が実現するとは、当時予想できた者はいないだろう。αの「デ●ラー機雷」といい、世の中何が起こるかわからないものである。 クロッシング・パイロットを行って出撃すると、必殺技パーツはそれぞれオリジナルの物を装備させねば使えなくなる。 勿論、該当する機体やパイロットを重複出撃させることはできない(アムンガーとν/Hi-νガンダム、ゼロリベとガウェイン(*34)、レイズナーとスコえもんの同時出撃はNG)。 ただしゼロリベリオンは新造された機体という設定なので、ウイングゼロ(本家)を同時出撃させることが可能。 なお、シナリオを進める事で入手する真ゲッターロボやフリーダムガンダム、マジンカイザーと言った乗り換え機は 原作通りブラックゲッター、ストライクガンダム、マジンガーZ等旧機体との載せ替えとなっており、改造段階を共有しているので機体改造しやすい。 出撃回数はゼロやアムロと異なり別カウントだが、パイロット育成ミッションを定期的に増やして育成素材を入手しやすくするためと思われる。 おかげでアムロなんか3機体も持ってることになった 複数の版権が関わる都合上、関係各所の調整が非常に大変であり、本来なら1年に1度やるのも大変だという。2021年4月のプロデューサー交代後、長らく開催されなかったのも引継ぎなどの事情が絡んだものと思われる。寺田元P曰く、「皆が忘れた頃ぐらいにやっていきたいと思います」とのことなので、今後もそのぐらいのペースで期待するのが吉だろう。 【改善の歴史】 ■デイリーボーナスの大幅増加 当初はデイリーミッションをすべてこなすとガチャを引くのに必要なDクリスタル(いわゆる課金石)が1個入手出来た。 ガチャ一回引くのに25個、SR以上確定の10連を引くのに250個、新技実装のステップアップガシャ1周には700個必要な上でである。 結局後に毎日5個、更に後に10個になって、それら以外のデイリーミッション報酬も見直された。 また、ミッションやログインボーナスでDクリスタルやアイテムを配ることも増えてきている他、 一部の期間限定ガシャについても通常より少ない石でSSR確定だったり、2個以上のSSRが確定のガシャだったりといった試みも度々行われている。 ■イベントの必要周回回数 イベントは基本的に各階級ごとにクリアポイントが設定されており、そのポイントの積み重ねで報酬を貰う形式になっているのだが、 一日に30000Pまでしか稼げない。(これは現在もそのまま) 最初のイベント「Zの鼓動」ではその上で360000まで報酬があり、しかもイベント期間は2週間。 基本的に毎日稼がないと報酬の全取りが出来なかった。 しかも難易度の上げ幅が強く、当時は少し出遅れた人も含め育成が進んでいない人もいる為に「初級」の次の「中級」でも少し厳しく、 「上級」は強力なフレンドを借りて手作業でしっかりとやればクリアできるレベルだった。 その上で入手できたポイント数だが、初級は500、中級は1500、上級は2500、後に追加された超級は5000。 超級は配信日に始めてそれなりにしっかり育成していた人でもはっきり無理と分かるレベルの高難易度である。 (なお、公式の攻略wikiでは超級クリアを目指して、20段改造、パイロットの各ステータス最終強化、オーブも20まで強化、といった、 廃課金廃人プレイの塊のような強化説明をしていたのは当時のプレイヤーでは有名な話。その攻略は今でも見れる。) 結局、ポイント報酬狙いで初級をオートで回すか、中級・上級を手動で回す、かなり育成を頑張ってたトップ層は上級をオートで回せるといった所。 毎日3万÷500=60回のオート周回をやるにしても、一々マップクリア後にイベントトップ画面に戻され、マップ開始には数回の画面遷移が必要、 マッククリア自体もSML形式の為少々時間はかかる…と、オートで回すにしても60回はかなり厳しい回数で、中級でやるにしても20回はなかなか面倒な仕様だった。 結局次のイベントの時点で、初級3000、中級4000、上級5000、超級10000、第2次超級以降15000とポイントが大幅に増え、 報酬をすべて取るのに必要なポイントも150000で全部になった。(後に270000ポイントまで報酬追加) 難易度も程々の育成で上級くらいなら余裕、しっかり育成したユニットならば超級や第2次超級でもオートで回せるくらいに下げられている。 オート機能についてもかなり後になってテコ入れされ、オート周回用のチケットを使うとあらかじめ指定した回数迄チケットを消費して 自動でマップの開始から終了までサポートするようになった。 もっとも、アイテム保持数は限りがあるので、オート周回中でもアイテムボックスが満杯になると即終了になるが。 これについても後に上限を超えたアイテムはプレゼントボックスに送られてそのまま周回できるようになり、更に後には後述するようにアイテムの所持数制限撤回とかなり快適になった。 その後実装されたスキップチケットにより、このあたりはさらに簡略化された。 ■BGMについて 当初は版権BGMが一切使用されていなかった(過去のスパロボや『スーパー特撮大戦2001』のオリジナルBGMとDDの新作BGMのみ)。 要望が多かった為かイベント時のマップBGMでタイトルとなった作品のBGMが流れるようになったが、版権料の問題からか通常の戦闘BGMはオリジナルのままである。 それでも一切流れない状態からわずかとはいえ流れるようになっただけマシではあるが、メインシナリオの新武器お披露目(エクシアのトランザム初使用やガオガイガーのゴルディオンハンマー初使用等)の場面で、いつものテテテテーテーテーが流れるのは若干脱力もの。 この点に関しては更なる改善要望も根強いがソシャゲにおける版権料の問題(*35)から厳しいだろうとも言われている。 ■必殺枠の追加 20年3月のアップデートでユニットパーツの装備欄に必殺枠が追加された。 今までは装備枠が一つしかなかった為、最高レア以外の武器はほとんど存在価値がなかったのだが、必殺枠が出来た事でSRやRの必殺技にも使用価値が生まれた。 加えて必殺枠はステータスへの影響がない為、必殺枠装備時の補正効果や必殺技の属性によってはSSRより優先される場合もある。 また、使いづらかった必殺技の属性がバラバラな機体の汎用性が上がったり、使用回数上限有とはいえ通常攻撃以上の攻撃回数がかなり増えたりとかなり遊びやすくなった。 ■アイテムボックスの仕様変更 21年春(*36)の1.5周年アップデートを迎え、ユーザーからの不満が高かったアイテムボックスの仕様が一新された。 まず限界突破素材の器はボーナスステージや制圧戦で排出される際は最初からLvMAX(満たされた限界突破素材の器、という名称)で排出されるようになり、 毎度毎度ハンマーを食わせてやる必要がなくなり、即使用できるようになった。 その後、ハンマー及び限界突破素材(器含む)はアイテムボックスの内部を圧迫しなくなり、保有上限が撤廃。 これによりアイテムボックス満杯による周回が回避できるようになり、格段に周回しやすくなった。 ■スキップチケット実装 2021年7月にオート周回チケットに代わって実装されたアイテム。 全てのミッションをクリアしたステージに限り、そのステージをチケット消費だけでクリア扱いにでき、ドロップが手に入る。 チケット使用時のチーム構成にかかわらず、どんな高難度ステージもクリア可能。 チケットは特定の時間帯にログインすることで1日に25枚×4回の計100枚、土日にはログインするだけでさらに50枚入手可能。1度に使用できるチケットは20枚まで。 またこれによって、 イベントの取得ポイントが上限に達した際の演出が、以後もポイント獲得ごとに毎回見せられ煩わしい→最大の20回ステージクリアしても演出を見せられるのは1度になるためそれほど気にするものではなくなった ステージごとに様々なチームが必要なのに保存できるチームはわずか4つのみ→どんなチームでもクリアできるようになったため多数のチームを保存する必要がなくなった と、それまで指摘されていた問題も実質的に解決された。 ■昇格の実装 2021年8月に実装された要素で、R~SSRまでの各ユニット専用武器(*37)を最大でSSR+までレアリティを昇格する事が出来るようになった。 昇格の条件は現レアリティでの最大レベル+特性+5の状態の物のみ。その為、ガチャ産SSRはまず特性+5が大きな壁となる。 R・SRをSSRに上げるまでの素材は手に入れやすく、必殺技使用時の補正もSSRに近くなり(*38)、わずかとはいえステータス補正が補強される為、こちらはほとんどやり得の状況。 SSRからSSR+への昇格は変化が大きく、性能が一回り上に変化する。 どちらかと言えば古いSSRやR・SRのテコ入れの面が強く、昇格実装後の新規SSRは元から強い分、昇格してもあまり変化がない。 これにより古いSSRしかない機体も昇格すれば多少は補強できる他、R・SRで必殺枠の効果自体は有用な物(単純に攻撃力を伸ばしやすい「全力攻撃」等)をSSR+まで昇格する事で非常に優秀な効果に出来る等、多少の救済になった。 しかし古いSSRをSSR+にしてもメイン効果としては時代遅れの物も多く、昇格の当たり外れも大きい。 そして何よりSSR+への昇格素材は非常に入手しづらい為、気軽には昇格できない。 昇格で使い道ができた物ももちろんあるのだが、結局は優秀なメインの新SSRが実装されないとなかなか活躍できないくらいの要素に収まってしまっている。 支援専用SSRについてはサブ効果の強化の他にも精神コマンドが強化され、効果の倍率が上がったり、使用回数が増えたりする。 サブ効果の倍率も一律で同じ効果になる為、古いSSR程上げ幅が大きい。 とはいえこちらについては数多く使う為に同じ物が引けても重ねず特性を上げてない状況も多く、特性+5がまず厳しいのが現状である。 追記・修正は精神コマンドの育成を終わらせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あまりに愚痴や文句が多いので5日後にリセットします -- 名無しさん (2020-03-28 14 40 36) 必殺技システム改善のおかげでRやSRの存在意義が大いに増した。気軽にブレイク狙えるようになるのは非常にありがたい -- 名無しさん (2020-04-02 21 23 04) リセットへの反対意見が見られなかったので代わりにリセット -- 名無しさん (2020-04-04 12 29 05) ↑2 必殺ごとに属性バラバラなのも使いやすくなったし、必殺タイミング以外通常武器だけで単調だったのも色々武器使えてやってて楽しくなった。この後の複数武器前提のバランス調整がどうなるか次第だが、このシステム変更自体はかなり良かったと思う。 -- 名無しさん (2020-04-04 13 39 08) 蜃気楼って書いてあるところあるけどガウェインの間違えでは -- 名無しさん (2020-05-25 23 09 56) ↑ 他の編集のついでに直しといた -- 名無しさん (2020-05-27 10 34 16) バランスが良いとは言えないけど、制圧も含めて結構色んな機体に出番が来るようにはなったように思う -- 名無しさん (2020-09-30 13 53 07) シナリオで鉄華団と共にしてたメグとマイコ、本編での描写から絶対鉄華団の団員達にモテただろうな…って思ってた。(どっちも胸でかいし) -- 名無しさん (2021-02-26 16 07 10) サービス開始直後に始めてすぐ辞めちゃったんだけど久々に復帰。SSRたくさん配ってもらったおかげか割と楽しく続けられている。ただ、ストーリー終わらせちゃうとやることがほぼ育成だけになるな…… -- 名無しさん (2021-04-04 08 37 38) FEヒーローズとはどっちが面白いんだろうなぁ。まぁ、どっちの作品が好きか、にもよるかもだけど。 -- 名無しさん (2021-04-04 10 01 07) 未だに一個もSSR必殺技もらえないのはフォウ&サイコガンダムもそうだよな。折角初っ端からIF設定で自軍にいるのに、この扱いはあんまりだ……ビーム砲ばっかりで攻撃のバリエーションが少ない?殴ろうにも指が粒子砲だから無理がある?……ショルダータックルというのは如何か?旧ザクから連綿と続く、格式ある技だぞ。 -- 名無しさん (2021-04-16 14 24 40) ↑必殺技のネタがないわけではないと思うよ。それこそ初回イベントの敵が使ってたMAP兵器とか実装してもいいわけだし。 超龍神にしろクルツにしろさやかにしろ初期サブキャラが放置されてるだけだね。ヴァーチェに今更便利な必殺技来たりしてるし、そろそろ初期の必殺0機体にも1個くらいは来るかもしれん。 -- 名無しさん (2021-04-16 14 34 21) 一つのスキルにSSRオーブ50個必要。アムロは6種のスキル所持、限定は取得以外入手不可 -- 名無しさん (2021-04-18 01 53 45) 初期のオーブは交換出来るとはいえ、他のソシャゲと比べてもエグい仕様だと思うよコレ -- 名無しさん (2021-04-18 01 57 30) なんか第二章からDDがスパロボ補正をうまく活用するようになったな… -- 名無しさん (2021-06-23 16 49 36) フフフ…… -- 名無しさん (2021-07-12 21 55 46) 周回チケットからスキップチケットになったけどこんなにプレイ時間減らして大丈夫なのかって気にもなる -- 名無しさん (2021-07-30 21 00 06) プロデューサーが変わったとたん快適になったあたり、前任者はいわゆる簡悔精神の持ち主だったのだろうか… -- 名無しさん (2021-09-04 10 39 41) ソシャゲは拘束時間長くとってナンボってのも間違ってるわけではないからなぁ。他のゲームに浮気させず、結果客を独り占めっていう。そういうのが増えすぎたせいで最近は隙間時間でも出来るよ系に移行するのが増えてるけど。 -- 名無しさん (2021-09-04 15 50 52) この形式で一部の必殺技が期間限定というのは相性が悪い気が…しかも入手できる期間が限られている機体までも… -- 名無しさん (2021-09-11 21 55 01) ストーリー遅延は30で寺田Pが忙しいからなのか、機能改修で手一杯だからなのか -- 名無しさん (2021-09-12 18 50 16) 下手な攻略サイトより詳しくてタメになるんだが、すごい熱量だな -- 名無しさん (2021-09-12 19 45 22) 運営の考えがマジで理解できない -- 名無しさん (2021-09-29 08 43 15) まさかの謝罪会見で新作発売直前なのに御通夜ムードですよ -- 名無しさん (2021-10-28 12 15 58) メインストーリーの出来は良いとおもう、かなり丁寧にシナリオ描いてる -- 名無しさん (2021-12-10 01 56 46) コン・バトラーVのグランダッシャーが30のカメラワーク(変形シーンと下から見る構図)を意識したものになってるあたり互いに戦闘アニメを影響しあっているの好き(30はHi-νガンダムがDDのものを踏襲してるっぽい) -- 名無しさん (2021-12-10 08 59 07) ここのところSSRのない機体はともかくオーブがない機体を積極的にスルーしているのがなぁ・・・あと期間限定の必殺技と実質課金してガチャで当てなければ永久に真価を発揮できない期間限定の機体 -- 名無しさん (2022-01-19 08 27 32) 『標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形』とあるけど、やっぱ別物と感じる・・・ -- 名無しさん (2022-01-21 16 15 36) ↑「ソシャゲに落とし込む」の時点でどうしても根本的な部分で変化はあるからね -- 名無しさん (2022-02-01 10 00 59) キュリオス以来全くオーブすらない機体を選ばない運営はどうせ誰も使わないからなどと思っているのだろうか? -- 名無しさん (2022-02-13 14 34 33) 亡国といいTSRといい双貌のオズといいたった1パートで原作再現が終わるのが多くなってきた・・・運営は原作消化のRTAでもやりたいのだろうか・・・ -- 名無しさん (2022-06-12 18 34 55) 「生体CPUの調整が間に合わなかったからオーブ戦でインベーダーが投入される」などシナリオに大人の事情が見え隠れする -- 名無しさん (2022-06-12 18 43 56) ↑2 前者はギアス2機に入りたいから、後者はとっととレーバテイン出したいからってだけだと思う -- 名無しさん (2022-07-03 18 11 24) ↑2 SEEDに関してはとっととフリーダム出せって上からせっつかれたって公式で言ってるから、それで虎も含めてまとめて飛ばしたっぽいね -- 名無しさん (2022-08-25 11 26 05) 危機感感じたからか3周年とはいえすっげぇばら撒き&無償でもSSR10体ずつ出るステップアップ開催とか今凄いリセマラはしやすいね -- 名無しさん (2022-09-06 17 49 05) 不遇機体に人権無しな現状 特にアフロダイ、サイコといった特殊オーブすらない機体(キュリオス以降一年間も救いなし)主役機だとスレイプニールなど -- 名無しさん (2022-09-29 06 36 51) メインシナリオでマジンカイザーがオリジナル機体によって大破したところででかでかと「勝利」ってギャグでやってんのか・・・?あるいはオリの敵に対する勝利か・・・ -- 名無しさん (2022-11-06 20 50 30) SSRなしの連中も少しずつ実装で救済されて、残ったのがサイコ、ユキ姉アレイオン、超竜神、レイラアレクサンダ、ビッグボルフォッグ、アフロダイか。最後に残るのは誰になるのか。 -- 名無しさん (2022-12-16 13 46 02) X、∀、ザブングルetc.でα外伝をベースにしたような世界できないかな -- 名無しさん (2023-03-11 06 55 48) まさかのライディーン復活 -- 名無しさん (2023-08-30 16 52 08) ユニウスセブンでシンをカミーユが説得する場面からしてZのようにカミーユとシンの絡みをやるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2023-09-05 17 28 34) 報告にあった荒らしコメントを削除。 -- 名無しさん (2024-01-23 20 27 00) 名前 コメント
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ヒュッケバインMk-Ⅱ ヒュッケバインMk-Ⅲ ヒュッケバインボクサー ヒュッケバインガンナー グルンガスト弐式 Gホーク 龍虎王 虎龍王 龍王機 虎王機 ヒュッケバインEX グルンガスト改 ガンダム コアファイター G-3ガンダム コアファイター(G-3) コアブースター ホワイトベース ミデア シャア専用ザク グフ ゲルググ ヒュッケバインMk-Ⅱ オリジナル 全長20.8m 重量52.0t 月のマオ・インダストリーの協力を得て、地球連邦軍極東支部SRX計画で開発されたパーソナルトルーパー。起動実験中にブラックホールエンジンの暴走事故を起こしたRTX-008R「ヒュッケバイン」の改良型・量産試作型で、ジェネレーターは核融合エンジンに換装されている。また機体部品のほとんどは量産型PTゲシュペンストMk-Ⅱのものが使われている。 しかし、このRTX-010には特別にEOT(エクストラ・オーバー・テクノロジー=地球外知的生命体保有技術)を利用したグラビコン・システム(重力制御装置)とT-LINKシステムを装備している。また、グラビコン・システムで機体前面に重力場を発生させ、敵の攻撃を跳ね返すグラビティ・ウォールも備えられている。さらにSRX計画で得られたノウハウも注ぎ込まれているため、Rシリーズ(特にR-1)とは兄弟機の関係にある。 なお、主人公用の機体は特別であり、後の量産型にグラビコン・システム及びT-LINKシステムが取り付けられることはない。 ヒュッケバインMk-Ⅲ オリジナル 全長21.5m 重量54.3t 異星人の侵略戦争が深刻化した状況に対応するため、地球連邦軍極東支部SRX計画で開発されたスーパー・パーソナルトルーパー。ヒュッケバインMk-Ⅱをベースに、SRX計画のノウハウとEOTが全面的に取り入れられている。開発コンセプトは「小型・高性能化したSRX」で、パーツの規格などがRシリーズと統一されている(R-GUNと同軸上の機体だが、実質的にはSRXの兄弟機であると言える)。 動力源はSRXやR-GUNと同じくトロニウム・エンジン。また、改良されたグラビコン・システムを搭載している。最大の特徴は「コアトルーパーシステム」で、これはMk-Ⅲそのものをコアとし、戦略目的に応じたアーマード・モジュール(武装外骨格)を装着するシステムである。AMはRシリーズのプラスパーツの延長線上にある機構で、PT本体の攻撃力と防御力を向上させ、種類によっては全く異なる機能を持たせることが出来る。 攻撃力、機動力、防御力は群を抜いており、現行機種の中では最強クラスのPTであると言える。だが、ハイコスト故に2機しかロールアウトされず、内1機は起動実験に失敗してその後行方不明となった。 なお、ヒュッケバインシリーズにはパーソナルファイターと呼ばれるコクピット兼小型戦闘機が搭載されており、Mk-ⅡとMk-Ⅲで共通して使用する。 ヒュッケバインボクサー オリジナル 全長23.4m 重量113.7t ヒュッケバインMk-Ⅲに近接戦闘用アーマード・モジュールの「ボクサー」を装着した状態。ボクサー自体の武装はSRXを参考にしたものが多く、Mk-Ⅲはボクサーと合体することによって、本来の開発コンセプトでもある「小型・高性能化したSRX」となる。モジュール各部に姿勢制御用スタビライアーを多数持ち、格闘戦を重視した機体に相応しく高い機動性と攻撃力を誇る。 元々、AMボクサーはR-GUNに代表されるRXシリーズの2号機「R-SWORD」、すなわちSRX用の大型剣(重力剣Gソード)として開発されていたものである。しかし、Mk-Ⅲのロールアウトと参戦が早まったため、急きょ専用のアーマード・モジュールとして改修された。ちなみにGソードダイバーはR-SWORDの変形機構(剣に変形する)を応用した武器である。 ヒュッケバインガンナー オリジナル 全長42.6m 重量136.4t ヒュッケバインMk-Ⅲに砲撃戦用アーマード・モジュール「ガンナー」を装着した状態。Mk-ⅡのGインパクトキャノンを4門装備しており(フルインパクトキャノン)、長距離戦闘・砲撃戦に適している。また、大型のスラスターユニットも装備しているため、航続距離も長い。 元々、AMガンナーはプラスパーツがなく、航続距離の短いR-1用のPTキャリアとして開発されていたが、Mk-Ⅲのロールアウトと参戦が早まったため、急きょ専用のアーマード・モジュールとして改修された。ちなみにAMガンナー自体にもコクピットがあり、単体でも支援戦闘艇として使用できる。また、コネクトパーツを交換すれば、Mk-Ⅲと同系列の機体であるMk-ⅡやR-1、R-GUNとドッキングすることも可能である。 グルンガスト弐式 オリジナル 全長50.0m 重量300.0t 地球連邦軍極東支部SRX計画で開発された対異星人戦闘用のスーパーロボット型パーソナルトルーパー。テスラ=ライヒ研究所で造り上げられ、「超闘士」の異名を持つグルンガストの2号機で量産試作型ともいえる機体。そのため変形機構や武装が一部オミットされているが、グルンガストがベースになっているため性能は高い。武器やジェネレーターにEOT(エクストラ・オーバー・テクノロジー=地球外知的生命体保有技術)を利用しており、攻撃力は初代に及ばないながらも、同時期に開発された機体の中では群を抜く。また特別にT-LINKシステム(念動力感知増幅装置)を搭載しているため、念動力者でないと操縦できない。しかし、操縦に不慣れな者でも念動力を持ち、テレキネシス・リンクが可能であれば、自分の意志である程度機体を動かせる。さらに、T-LINKシステムを応用した念動フィールドというバリアを持ち、防御面でも優れている。Rシリーズで構築された変形システムを生かし、初代より倍以上のスピードでGホークという飛行形態に変形可能。ただし、後の量産化を踏まえ、機構を簡略化するため、初代にあった重戦車形態への変形はしない。 なお、主人公用の弐式は特別な機体であり、T-LINKシステム及び特殊武装の計都瞬獄剣は後の量産型の弐式に取り付けられることはない。 Gホーク オリジナル 全長39.0m 重量300.0t グルンガスト弐式の飛行形態。Rシリーズで構築された変形機構を応用し、初代より倍以上のスピードで変形が可能。飛行形態時での戦闘能力も高い。 龍虎王 オリジナル 全長49.9m 重量158.0t 龍王機が上部、虎王機が下部の順で合体して完成する超機人。元々は悪魔や破壊神と戦うために、古代人が虎龍王と共に造った半生体兵器。幾たびの戦いを経て眠りについた龍虎王と虎龍王は中国戦国時代の思想化・技術者である墨子と公輸般によって発掘され、現在の姿に改修された。また、この時点でラ・ギアスの人間が彼らと接触し、龍虎王へ錬金学技術が組み込まれたようである。 そのため、装甲や動力源のコンセプトが後の魔装機神と似ている。 また、龍虎王自体も魂とも言える自律型思考回路を持っており、理知的な性格をしているが、ノド元の「逆鱗」装甲に攻撃を受けると怒り狂って攻撃力が増大する。 単独でも行動できるが、内部に彼ら自身が操縦者と認めた人間が乗らなければ駆動システムである永久機関「五行器」が完全に作動せず、本来の力を発揮しない。 超古代学の権威、安西エリ博士によって中国山東省の蚩尤塚から発掘された後、SRX計画のスタッフにより、補助システムとして大破したグルンガスト参式のT-LINKシステムやクラッカー・エンジン、念動フィールド等の最新技術が導入される。 もう一つの姿である虎龍王に比べて空中・水中戦闘や法術戦闘を得意とし、絶大な攻撃力を持つ。機体そのものは永久機関で動くが、攻撃には符水(燃やした護符の灰を溶かした水)が燃料として必要になる。装甲は護符が呪術によって固められたものであるらしいが決して紙で出来ているわけではない。 虎龍王 オリジナル 全長45.1m 重量158.0t 虎王機が上部、龍王機が下部の順で合体して完成する超機人。龍虎王に比べて気性が荒く、接近戦・格闘戦を得意とし、武器の扱いに長ける。飛行は不能だが地上走行能力に優れ、機動性が高い。また、分身の術を使用する。実は虎龍王(虎王機)は龍虎王(龍王機)のことをライバル視しており、安西博士によって発掘される以前は滅多に龍虎合体を行わなかったらしい…。 龍王機 オリジナル 全長32.4m 重量95.7t 中国山東省の遺跡で発見された龍型の超機人(スーパーロボット)。別名、無敵龍。翼を持った龍・広龍を形取って造られおり[原文ママ]、折り畳み指揮の翼を持ち、水中戦闘も得意とする。元々は悪魔や破壊神と戦うために、古代人が虎王機と共に造った半生体兵器であるが…。 虎王機 オリジナル 全長28.3m 重量62.3t 中国山東省の遺跡で発見された龍型の超機人(スーパーロボット)。別名、最強虎。白虎の姿をしており、元々は悪魔や破壊神と戦うために、古代人が龍王機と共に造った半生体兵器であるが…。 ヒュッケバインEX オリジナル 全長19.6m 重量53.3t 初のEOT搭載パーソナルトルーパーとして開発されたヒュッケバインはRTX-008L、008R、009が同時にロールアウトした。008Lと008RにはEOTであるブラックホール・エンジンが搭載され、同型機である09には通常の核融合エンジンが搭載されていた。しかし、008Rは起動実験中にブラックホールエンジンの暴走事故を起こして大破、その危険性を問題視したマオ社によって残りの2機は廃棄処分が決定されるが、地球連邦軍極東支部SRX計画のメンバーがそれらを引き取った。 通常の核融合エンジンを搭載していた009ヒュッケバインはデータ取得用の機体として使用されブラックホール・エンジンを搭載した008Lはしばらくの間封印されていたが、Mk-Ⅱ開発後に改修され、ヒュッケバインEXとしてよみがえることになる。EXはヒュッケバインとヒュッケバインMk-Ⅱの中間に位置する機体であり、両方の特性を兼ね備えている。そのため、外見はMk-Ⅱに似ているが機体色は赤になったため、通称「レッド」と呼ばれる。 グルンガスト改 オリジナル 全長50.0m 重量280.0t テスラ=ライヒ研究所で開発されたSRG-01グルンガストを強化改造した機体。弐式のプロトタイプでもあり、形状はほぼ同じ。その機体色から「ブラック」の別名を持つ。動力源はトロニウム・エンジンに換装されており、機体の強度を補う必要性から変形機構はオミットされている。さらにヒュッケバインMk-Ⅱに採用されたグラビコン・システム(重力制御装置)を搭載しているため、飛行が可能。試作機でありながら、総合的な性能はグルンガスト弐式を超えている。 ガンダム 機動戦士ガンダム 全長18.0m 重量43.4t ジオン軍にモビルスーツ開発で大きく遅れをとった地球連邦軍がV作戦で開発した汎用モビルスーツ。その性能はジオン軍のザクを遥かに凌駕し、素人のアムロの操縦でも初陣でザク2機を撃破している。モビルスーツサイズでの初のメガ粒子砲の携行、モビルスーツ単独の大気圏突入機能、コアブロックシステム、遠近両方に対応する多彩な武装、学習型コンピュータ搭載、新素材を使用した装甲等、その数多い特徴は後に開発されるモビルスーツに多大な影響を与えている。 ニュータイプとして覚醒しつつあったアムロの能力も加わって多大な戦果を上げ、ジオン兵はその姿を「連邦の白い悪魔」「連邦の白き流星」「白い奴」と評して恐れた。しかし、原作終盤では、機体がアムロのニュータイプ能力に追いつけず、マグネットコーティングを施すことで追従性を向上させている。一年戦争が終了した後も、その名を冠したモビルスーツは数多く開発され、この機体は伝説的な存在となった。 コアファイター 機動戦士ガンダム 全長8.6m 重量8.9t V作戦で使用されたガンダム、ガンキャノン、ガンタンクの共通コクピットブロックとなる脱出装置兼用の小型戦闘機。パイロット生還率を上げると同時に、高価な学習型コンピュータと戦闘データの回収を目的としている。武装は対モビルスーツ戦には貧弱であるが、原作序盤では貴重な戦力として使用されていた。また、コアブースターの機種部分にもなる。 G-3ガンダム 機動戦士ガンダム 全長18.0m 重量47.2t 一年戦争時に開発された連邦軍のモビルスーツ・ガンダムの3号機を、月面にてマグネットコーティングの実験機として改修した機体。機体の追従性能が向上しているが、アムロ=レイが搭乗したという記録は残されていない。なお、小説版ではアムロが最後に乗った機体となっている。 プロトタイプガンダムの型式番号がRX-78-1、ホワイトベースで運用された機体がRX-78-2、そしてこの機体がRX-78-3であるところから通称で「G-3ガンダム」と呼ばれている(無線用のコードネーム説もあり)。TV版において、ガンダムがソロモンでマグネットコーティングを受けた際にアムロがこのG-3ガンダムに乗りかえたという説もあるが、定かではない。 コアファイター(G-3) 機動戦士ガンダム 全長8.6m 重量8.9t マグネットコーティングにより機体の追従性を向上させたガンダム3号機G-3ガンダム用のコアファイター。操縦系にも若干の改良が加えられていると思われるが、外観上の変化はカラーリングぐらいである。 コアブースター 機動戦士ガンダム 全長--- 重量--- コアファイターに航続距離と火力をアップさせる大型ブースターを装着した状態。他にもメガ粒子砲を装備し、対モビルスーツ戦にも充分対応できるだけの戦闘力を持つ。ホワイトベースにはセイラ機とスレッガー機の2機が配備される。 ホワイトベース 機動戦士ガンダム 全長250.0m 重量68000.0t 地球連邦軍がV作戦で開発したペガサス級強襲揚陸艦。ミノフスキークラフトの搭載により大気圏内の飛行も可能であり、単独での大気圏突入・離脱機能も備える。連邦軍初のモビルスーツ搭載艦であり、初代艦長はパオロ、二代目艦長はブライト=ノア。ガンダムを始めとするRXシリーズの母艦として運用された。その形状からジオン軍は「木馬」というコードネームで呼んでいた。艦載機全てを合わせた戦力は当時の地球連邦軍の機動大隊に匹敵すると言われていた。 ミデア 機動戦士ガンダム 全長45.0m 重量245.0t 一年戦争時に地球連邦軍が使用していた輸送機。胴体下部に着脱可能な自走コンテナを装備する。原作中ではマチルダ=アジャンが搭乗し、黒い三連星のジェットストリームアタックからガンダムをかばう。 シャア専用ザク 機動戦士ガンダム 全長17.5m 重量73.3t この機体は厳密には「赤い彗星」ことシャア=アズナブルが搭乗したMS-06SザクⅡではなくMS-06FZザクⅡ改に赤い塗装を施したものである。従って、原作やガンダム正史には存在しない。 グフ 機動戦士ガンダム 全長18.2m 重量58.5t 一年戦争時のジオン軍が開発したモビルスーツ。ザクⅡを陸専用に再設計した機体で、左手にマシンガン、右手にこの機体の最大の特徴である電磁ムチ・ヒートロッドが装備され、白兵戦に優れた機体。ランバ=ラルが搭乗した機体はアムロのガンダムを苦しめた。後に量産ラインが稼動しジャブロー攻略戦等にかなりの数が投入されている。 ゲルググ 機動戦士ガンダム 全長19.2m 重量42.1t 一年戦争末期にジオン軍が開発した量産型モビルスーツ。ジオン軍では初めてビームライフルとビームソード(ナギナタ)を装備した機体。量産機ながら非常に高い性能を誇るが(ガンダムに匹敵すると言われている)、戦線投入時にジオン軍は熟練パイロットを欠いており、有効に運用することが出来なかった。なお、シャアが搭乗した先行試作型の他に、高機動型やビームキャノン装備型等のバリエーションが数多く存在する。 オプション情報大事典に戻る
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スーパーロボット大戦V まとめwiki スパロボ公式サイト http //suparobo.jp/ スパログ http //blog.spalog.jp/ スパロボV公式サイト http //srw-v.suparobo.jp/ タイトル スーパーロボット大戦V プラットフォーム PS4/PSVita 発売日 2017年2月23日 価格 未定 2ch現行スレッド スーパーロボット大戦V Part6 http //echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1465092173/
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シナリオ攻略 第48話 『ゴッドブレス・ユニバース』 勝利条件 初期 敵の全滅。 敵50機撃墜 ムゲ帝王の撃墜。 敗北条件 初期 味方戦艦の撃墜。 葵、またはバサラの撃墜。 敵50機撃墜 味方戦艦の撃墜。 忍・葵・バサラ、いずれかの撃墜。 SRポイント獲得条件 4ターン味方フェイズ以内に敵を50機以上、撃墜する。(撃墜数は戦況報告画面で確認可能) 初期配置・増援 初期 初期味方 エターナル(ラクス) 初期味方 ドラゴンズハイヴ(F.S.) 初期味方 母艦選択×1 初期味方 ダンクーガノヴァマックスゴッド(葵) 初期味方 VF-19改FバルキリーF(バサラ) 初期味方 出撃選択×18 初期敵 ブランチロボ1号(人工知能)×6 初期敵 ブランチロボ5号(人工知能)×3 初期敵 ダイダロス(超能力者)×3 初期敵 バッフル(超能力者)×3 初期敵 ブリザーム(超能力者)×3 初期敵 ヒュドゥエル(ゼラバイア)×3 初期敵 マグガルド(ゼラバイア)×3 初期敵 ザログロス(ゼラバイア)×3 敵7機以下 敵増援1 ブランチロボ1号(人工知能)×6 敵増援1 ブランチロボ5号(人工知能)×3 敵増援1 ダイダロス(超能力者)×3 敵増援1 バッフル(超能力者)×3 敵増援1 ブリザーム(超能力者)×3 敵増援1 ヒュドゥエル(ゼラバイア)×3 敵増援1 マグガルド(ゼラバイア)×3 敵増援1 ザログロス(ゼラバイア)×3 敵50機撃墜 味方増援 ガイヤー(タケル) 味方増援 ファイナルダンクーガ(忍) 敵増援2 ムゲ帝王(ムゲ) 敵増援2 グザート(戦闘メカ)×8 敵増援2 レギュラスα(シルバー兵士)×8 敵データ 初期敵 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ブランチロボ1号 人工知能 58 (9600) 4(4) 2800(3000) 5(6) 6 - ブランチロボ5号 人工知能 58 (11200) 6(3) 3200 8 3 - ダイダロス 超能力者 58 (12400) 4(4) 4000 8 3 - バッフル 超能力者 58 (12900) 7(-) 4200 8 3 - ブリザーム 超能力者 58 (13400) 6(3) 4200 8 3 - ヒュドゥエル ゼラバイア 58 (15400) 7(3) 4000 10 3 - マグガルド ゼラバイア 58 (12400) 7(4) 3800 10 3 - ザログロス ゼラバイア 58 (12900) 5(5) 3800 10 3 - 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ブランチロボ1号 人工知能 58 (9600) 4(4) 2800(3000) 5(6) 6 - ブランチロボ5号 人工知能 58 (11200) 6(3) 3200 8 3 - ダイダロス 超能力者 58 (12400) 4(4) 4000 8 3 - バッフル 超能力者 58 (12900) 7(-) 4200 8 3 - ブリザーム 超能力者 58 (13400) 6(3) 4200 8 3 - ヒュドゥエル ゼラバイア 58 (15400) 7(3) 4000 10 3 - マグガルド ゼラバイア 58 (12400) 7(4) 3800 10 3 - ザログロス ゼラバイア 58 (12900) 5(5) 3800 10 3 - 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ムゲ帝王 ムゲ 59 (89400) 9(-) 35000 48 1 - 極HP回復(小)、EN回復(中)行動不能攻撃、底力LV6 グザート 戦闘メカ 58 (13400) 6(3) 4500 10 8 - レギュラスα シルバー兵士 58 (13000) 6(3) 4000(4200) 8(10) 8 - ジャミング機能 イベント・敵撤退情報等 VF-25Fは出撃不可。ガイヤー、ファイナルダンクーガは開幕時選択出撃不可。 敵7機以下で敵初期位置に敵増援1出現。 敵50機撃墜で、味方増援及び敵増援2出現。味方増援はドラゴンズハイヴ付近、敵増援2は北側に出現。 ロゼがコスモクラッシャーのサブパイロットに追加。 忍、タケルの気力は最大値。 VF-19改FバルキリーFが中央付近へ移動。(イベントとしての演出のみ) ムゲ帝王のHP80%以下or撃墜でイベント。ファイナルダンクーガ、ダンクーガノヴァマックスゴッドがムゲ帝王付近に移動。合体攻撃「断空双牙剣」追加。 ムゲ帝王のHP全回復。(PP、資金、経験値は再取得可) 攻略アドバイス コスモクラッシャーを出撃させている場合、ロゼ追加後タケルとのリレーション補正が「恋愛」に変更になりゴッドマーズの火力アップになる。 敵増援1は初期配置と同じ位置に、同じ敵が出現する。出現直後の「かく乱」が有効。 ムゲ帝王は行動不能攻撃(射程2-9)を持っているので、精神耐性やひらめきが無いスーパーロボットはムゲ帝王に隣接した方が良い。これまでのボスと比べると、打たれ弱い。HPが減るとやや硬くはなるが、P武器やMAP兵器はなく、射程9の行動不能にさえ気をつければよい。 ムゲ出現直後は鉄人など精神耐性持ちを射程内に放り込んで足止めし、他ユニットは射程外で雑魚を一掃すると安心。 ムゲ後方のザコは、蜃気楼の魂MAP兵器でまとめて倒してしまうのも楽。 条件的に厳しいが、ムゲ帝王をイベント前に撃墜した場合、経験値と資金、PPを取得できる。例として、格闘値380程度でAB竜馬Sアダプター装備で分析とプレースメント補正込み熱血ストナーサンシャイン、再攻撃でHPMAXから撃破確認。 ターン制限は無いので、ある程度養成していれば10段階改造でも撃破可能。 地上タイプ・Sサイズなので、サイズの大きい機体ほど有利(Mでダメージ+10%,Lで+20%) ムゲはLV59だが、LV57のパイロットに「応援」がけで倒すと、4LVアップし、LV61になった。経験値が多めに設定されているのかもしれない。 戦闘前会話 ムゲ(断空双牙剣取得後) 忍、葵、タケル、バサラ、クロウ、斗牙、サンドマン 隣接シナリオ 第47話 『死線! 総攻撃Dr.ヘル!』 第49話 『ゼロとルルーシュ』
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[部分編集] スーパーロボット大戦TRPG キャラクターシート 【プロフィール】 名 前:新垣 久遠 二つ名: 種 族:人間 年 齢:21 性 別:男 外 見:ごく平均的なの日本人 出 身:地球・日本 C V: 性 格:±0 タイプ:魔術師 レベル:1 総CP:30 消費P:22 残CP: 6 所持金:400 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 8: 8:( 2 ):近攻: : 技量 : 8: 8:( 2 ):回避: : 知力 :13:13:( 3 ):遠攻: : 意思力:12:12:( 3 ):命中: : 魅力 :12:12:( 3 ):防御: : 【アビリティ】 名前 :CP:効果 《鋼の魂》 : 0:命中時、命中に6ゾロを割り振った場合、その攻撃は自動命中となり、ダメージに1D6追加できる。 《スーパー所持》 : 5:スーパーロボットを選択できる 《魔法適正:1Lv》: 3:魔法技能の最大LVが「魔法適正LV+1」LVまで拡張され、生身の対エネルギー防御力を1点得る 《絢爛舞踏》 :10:生身での戦闘ルールを使ってユニットと戦闘を行えるようになる。その代わりHPは通常の生身戦闘の半分(体力基本値そのまま)として算出 また、自分が生身の場合での戦闘に関する全ての判定に+1の修正が付く ただし、ユニット特性「モビルトレースシステム」または「連動」が機体に搭載されている場合に限り、自分がユニットに搭乗してもこの修正は適用されるものとします。 絢爛舞踏でユニットと戦闘する場合は、命中と回避に「技量B」ではなく「技量」の数値を足して下さい。またイニシアチブは「知力B+技量B」で計算してください。 ただし、ダメージ計算に常に「-5」の修正がつきます。防御点は、近距離=剣 遠距離=銃 ビーム・魔法=エネルギーを適用してください。 《第6感》 : 5:何となく危険を察知できる 《苦手・恐怖症》 :-2:毛虫が大の苦手 【技能】 名前 :習得:LV:効果 《魔法》 : A : 1 :この世界に本来存在しない力である魔術や超能力を扱うための技能です。 気力を3点消費することで、以下のうち一つの効果を使用できます。魔法を使う場合、気力が「-9」になるまで使用できます。 ・生身の人間1人、またはユニット1体のHPを「達成値÷10+1」点回復させる。これは「攻撃」として扱います。 ・攻撃力「意志力ボーナス+知力ボーナス」点のエネルギー属性遠距離攻撃を行うことができます。これは「攻撃」として扱います。 また、魔法技能LVが1上がるごとに個人戦闘時の命中と追加ダメージが+1されます。 ・一時的に「念話」が使用可能になる また、自分または近距離の誰かが攻撃を受けた際、気力5点を消費することで「達成値÷10(端数切り上げ)」点ダメージを軽減することができます 《専門知識:教育》: B : 1 :ある分野の知識が必要になったとき、この技能の判定を行い、成功すると適切な知識を知っている、ということになります 【精神コマンド】 【所持品】 【戦いの理由】 錬金術を極める(12) 【設定】 ▲日本の某大学の教育学部に所属する学生。何故か大学に存在してた【ネクロノミコン断章】の所有者に選ばれる 父方の祖父が欧州圏の人間で、先祖代々魔術師を生業にしてたため、その実家の知識を受け継いでいる ▲小さい頃に樹から落ちてきた大量の毛虫のせいで入院した事があり、それ以来毛虫が大の苦手 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:ラツィエル 二つ名: 外 見: 総GP:140 タイプ:スーパー 改造費:『能力値:0』『ユニット特性:0』 【能力値】 最大HP:15 /15GP 最大EN: 6 /18GP 装 甲 :12 /25GP 運動性 :10 /19GP 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 《派手》 :**:敵がランダムで攻撃対象を選ぶ機会がある場合は、優先的にこのユニットが狙われる。GPを1得る 《要気力》 :**:パイロットの気力がマイナス状態になると、気力ルールとは別に全ての判定に-1の修正を受けます。GPを4得る また、気力が-10以下になった時点で、ユニットが行動不能になってしまいます。 《★モビルトレースシステム》:**:「操縦」技能のレベルは、「体術」技能と「近距離戦闘」または「遠距離攻撃」技能レベルの合計以上には成長しない。GPを5得る 《脱出装置不備》 :**:撃墜されると、パイロットに3D+10の爆発ダメージ。GPを4得る 《生体燃料》 :**:毎ターン終了時に、パイロットのHPを1点減らす。GPを5得る 《★修理困難》 :**:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分になる。GPを7得る 《★専用機》 : 1:特定の人物以外の操作が出来ない 《★召喚》 : 2:ユニットを呼び出す事が出来る 《飛行》 : 8:飛行状態になれる。その時は近接攻撃が無効 《エーテル機関》 :10:このユニット特性を持つ事で、武装オプション「魔法」が追加できるようになり、 ユニット戦闘中でも魔法技能でユニットのHPを回復することが出来るようになります。 またその際の回復量が「1D6+達成値÷10(端数切捨て)」となります。(念話は元から使用可能) また、「移動」行動を放棄して気力を5点消費することでENを1点回復することができます。 このユニット特性はBHエンジンと同時に取得することはできません。 《広域防御》 :12:このユニット特性を持つ場合、自分の近距離範囲に居るユニットが攻撃を受けた場合にダメージ減少系のユニット特性を適用させることができる 相手が回避失敗した後にシールド防御を適応できる。回数はこちら側で消費する また、ENを1点消費する事で範囲攻撃の際に範囲内全員にこのユニット特性を適応できる この際、代償は人数+1ENになる 《ハードウォール》 :25:50点のHPを持つ障壁を展開する。この障壁を展開している間、全てのダメージはこのHPから差し引かれる 0以下になると破壊されるが、オーバーキルが機体に及ぶことはない。展開するかはターン開始時毎に決める ただし、展開したターンは障壁が邪魔で他のユニットを攻撃することができず、装甲と防御が半分になる 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:12】 名前 :命中:攻撃:オプション バルザイの偃月刀 :14:18:魔法 【遠距離武装】 【基本攻撃力:-】 【必殺兵器】 距離: 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) 【設定】 ▼『ネクロノミコン断章』に封じられている鬼械神。ただしランクとしては最低に近く、他の鬼械神と比べると格段に弱い 武装も最低限の物しか無いが、代わりに防御性能が格段に高い ▼最大の防御能力が【旧神の印】による結界。大抵の攻撃は防ぎきるが、障壁能力があまりに高いため、展開中は中から攻撃が出来ない
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前ページ次ページ攻略チャート 海岸 [#e7c276bc] 闘技場 [#d05aec98] 海岸 #div_box ・エリア1: ゲソアーノン (HP約300)と戦闘(落:ちいさなパーツ) ねむり攻撃、あまい息を使ってきます。 ・エリア2: ゲソアーノン (HP約300)と戦闘(落:ちいさなパーツ) ・エリア3: ゲソアーノン (HP約300)と戦闘(落:ちいさなパーツ) ・エリア4:石碑を調べるとHP回復 ・エリア4: ゲソアーノン (HP約300)と戦闘(落:ちいさなパーツ) ・エリア7:台座を調べると断崖エリアのいざないのとびらが開く ・エリア7: ゲソアーノン (HP約300)と戦闘(落:ちいさなパーツ) ・エリア8(地下):石碑を調べるとHP回復 ・エリア8(地下): BOSS:オセアーノン (HP約1350)と戦闘(落:メタルチケット) 通常攻撃が全体2回攻撃なのでスクルトで守備力を上げよう。 敵使用スキル 水しぶき(単体攻撃)、強者のよゆう(行動なし)、もうどく斬り(全体2回攻撃+毒効果)、ねむり斬り(全体2回攻撃+毒効果) ・キストーラからすばやさの種を入手 ・幽霊と会話 出現敵 出現敵 出現場所 スライムつむり エリア1(昼・晴) とつげきうお エリア1(昼・晴) シーメーダ エリア2(昼・晴) ベホマスライム エリア2(昼・晴) プチアーノン エリア2(昼・晴) オクトセントリー エリア2(昼・晴) グランドシャーク エリア3(昼・晴) わかめおうじ エリア4(昼・晴) スカルサーペント エリア5(昼・晴) エビルアングラー エリア6(昼・晴) ぐんたいガニ エリア6(昼・晴) スライムカルゴ エリア7(昼・晴) マーマン エリア7(昼・晴) エビラ エリア7(昼・晴) 入手アイテム エリア1 めざめのはり(青宝箱)/スキルの種/まんげつそう/バイキルミン(青宝箱) エリア2 どうのかたまり/せかいじゅのしずく(赤宝箱)/メタルストーン エリア3 いしころ/メタルチケット(赤宝箱) エリア4 めざめのはり(青宝箱)/いしころ/ばんのうぐすり(青宝箱) エリア5 やくそう/ちいさなパーツ(青宝箱)/まほうの聖水(青宝箱) エリア6 スキルの種/上やくそう エリア7 ぎんのかたまり/ばくだんいし/ぎんのかたまり/メタルストーン エリア8 ♂のつえ(赤宝箱)/どうのかたまり 解説 エリア6北の高台にはメタルスライムが出現します。 #div_end 闘技場 #div_box ・ドン・モグーラと会話してバトルGP・Cランクに参加 ・1回戦: わらいぶくろ、エビルドライブ、おどうほうせき と戦闘 ・2回戦: エンゼルスライム、スライムナイト、もりもりスライム と戦闘 ・3回戦: サーベルきつね、ひとくいサーベル×2 と戦闘 ・パルチザンを入手 ・ドン・モグーラと会話してバトルGP・Bランクに参加 ・1回戦: はさみくわがた、かぶとこぞう、せみもぐら と戦闘 ・2回戦: びっくりサタン、プチット族、ベビーサタン と戦闘 ベビーサタンはイオラを使ってきます。 ・3回戦: かくとうパンサー、キラーパンサー、ベビーパンサー と戦闘 ・ゾンビキラーを入手 ・ドン・モグーラと会話してバトルGP・Aランクに参加 ・1回戦: ボーンナイト、スカルゴン×2 と戦闘 ・2回戦: ミミック、トラップボックス、ひとくい箱 と戦闘 トラップボックスはザオラルを使ってきます。 ・3回戦: メタルハンター、ブラックドラゴン、キラーマシン と戦闘 ・きせきのメイスを入手 ・ 「遺跡のカギ」 を入手 ・ 「遺跡」に行けるようになる #div_end 前ページ次ページ攻略チャート
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦コンプリートボックスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時57分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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